Gry komputerowe mogą leczyć. Czasem skuteczniej od leków

Gry znane są z tego, że trudno się od nich oderwać. Czy mogłoby to stanowić klucz do wyjaśnienia, jak działa nasza uwaga – i jak możemy ją lepiej kontrolować?

Nic nie boli bardziej niż poważne rany pooparzeniowe. Zdaniem lekarzy jest to najsilniejszy i najbardziej długotrwały rodzaj bólu, jakiego może doświadczać człowiek. Oczywiście pacjenci dostają bardzo silne leki, póki ich rany się nie zagoją, najczęściej morfinę. Od dziesięcioleci próbuje się znaleźć coś lepszego. Czy istnieje coś, co radzi sobie z najsilniejszym bólem na świecie skuteczniej niż tradycyjna morfina? Tak. I jest to gra wideo.

MNIEJ CIERPIENIA, WIĘCEJ KONTROLI

„Snow World” to wirtualne środowisko 3D opracowane przez naukowców z Uniwersytetu Waszyngtońskiego, by pomagać pacjentom leczonym z powodu poważnych oparzeń. Pacjenci dostają okulary wirtualnej rzeczywistości (VR) i joystick, by poruszać się w wirtualnym świecie. Są tam lodowe jaskinie do zbadania, śnieżki do rzucania i cały rozkosznie zimowy krajobraz. Pacjenci noszą okulary VR i grają w tę grę w najbardziej bolesnych momentach leczenia poparzeń, przy oczyszczaniu i bandażowaniu ran.

Gra była testowana w badaniach klinicznych i okazało się, że zmniejsza ból o całe 30–50 proc. W przypadku najbardziej poparzonych pacjentów wykazano, że gra ma większy wpływ na ich ból i ogólne cierpienie niż morfina, którą również dostawali.

Co więcej, nawet jeśli jeszcze cierpieli, potrafili to niemal zupełnie zignorować. Zgłaszali, że są świadomi przeżywanego bólu jedynie przez 8 proc. czasu. Porównajmy to z tradycyjnym leczeniem oparzeń: nawet przy najwyższych dawkach opiatów, które można bezpiecznie podawać, pacjenci zazwyczaj twierdzą, że spędzili 100 proc. czasu leczenia na myśleniu o swoim nieznośnym bólu.

Lekarze stwierdzili, że dzięki „Snow World” mogą zmniejszyć dawki leków i jednocześnie znacznie skuteczniej radzić sobie z bólem pacjentów. Korzyści są nie tylko psychologiczne. Kiedy pacjenci czują mniejszy ból, lekarze mogą zastosować agresywniejsze formy pielęgnacji ran i terapii fizycznej – dwa czynniki, które przyspieszają zdrowienie i zmniejszają koszty leczenia. A co najważniejsze, pacjenci mają wrażenie, że lepiej panują nad sytuacją i o wiele mniej cierpią.

W jaki sposób gra wideo spowodowała tak ogromną zmianę? W artykułach naukowych opisujących pozytywne oddziaływanie gry autorzy „Snow World” dr Hunter Hoffman i dr David Patterson przypisują jej sukces dobrze zbadanemu zjawisku psychologicznemu: teorii uwagi traktowanej jako reflektor (spotlight theory of attention). Zgodnie z tą teorią ludzka uwaga działa jak reflektor. Mózg może przyjąć i przetworzyć tylko ograniczoną ilość nowych informacji w danym momencie. Dlatego skupiamy się na jednym źródle informacji naraz, ignorując wszystkie inne. W rezultacie informacje nieustannie konkurują o uwagę mózgu – widoki, dźwięki, smaki, zapachy, myśli i doznania fizyczne.

 

JAK STEROWAĆ UWAGĄ

Co to ma wspólnego z bólem? Sygnały płynące z receptorów bólowych są tylko jednym z wielu konkurujących ze sobą strumieni informacji. Choć ból to szczególnie przykuwający uwagę strumień. Nerwy przesyłają sygnały bólowe do naszego mózgu, by uświadomić nam, że zostaliśmy ranni – a to dość ważna informacja! Zrozumiałe więc, że bez świadomej interwencji jest bardziej prawdopodobne, że skupimy swój reflektor uwagi na sygnałach bólowych niż na jakimkolwiek innym źródle informacji.

Ale nie jesteśmy bezsilni wobec sygnałów bólowych. Jeśli nauczymy się kontrolować swój reflektor uwagi, możemy powstrzymać mózg od zużywania swoich ograniczonych zdolności przetwarzania na sygnały bólowe. Tu właśnie zaczyna się rola „Snow World” w leczeniu pacjentów z poparzeniami. Aby sygnały bólowe nie przerodziły się w świadomość bólu, pacjenci muszą skupić swój reflektor uwagi na czymś
innym – i tam go utrzymać. Jak? Umyślnie zajmując wszystkie zasoby mózgu odpowiedzialne za przetwarzanie informacji tak wymagającym i bogatym w informacje zadaniem, jak to tylko możliwe. Gry, a zwłaszcza wirtualne światy pełne trójwymiarowych obrazów, doskonale służą temu celowi. Wymagają tak dużo czynnej uwagi, że pacjent nie ma już wolnych zasobów poznawczych, by przetwarzać informacje bólowe.

Dokładnie to zaobserwowali naukowcy, kiedy postanowili zbadać aktywność mózgu graczy w „Snow World” za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI). Technologia ta pozwala zobaczyć, gdzie w mózgu płynie krew – im większy jej przepływ, tym aktywniejszy jest dany obszar mózgu. W badaniach nad „Snow World” obrazy fMRI pokazały zmniejszenie dopływu krwi do wszystkich pięciu obszarów mózgu związanych z przetwarzaniem bólu. Te dane dowiodły, że gracze nie tylko lepiej radzili sobie z odczuwanym bólem – aktywnie powstrzymywali mózg przed wykorzystywaniem zasobów do przetwarzania sygnałów bólowych. Był to prawdziwy przełom w myśleniu o „Snow World”: gra nie tylko pozwala odwrócić uwagę od odczuwanego bólu, lecz przede wszystkim aktywnie powstrzymuje świadome uczucie bólu. I możecie się nauczyć wykorzystywać tę technikę we własnym życiu.

Możliwe, że nigdy nie doznawaliście tak silnego fizycznego bólu jak pacjenci z poparzeniami. Ale jeśli kiedykolwiek będzie was coś bolało, nie musicie skupiać uwagi na sygnałach płynących z nerwów bólowych. Możecie skierować ją na cokolwiek innego. Możecie kontrolować swój reflektor uwagi i poprawić swoje samopoczucie. I niekoniecznie potrzebujecie do tego wymyślnych okularów 3D VR. Inne badania pokazują, że w mniej skrajnych przypadkach zwykła gra – taka, w jaką można grać na telefonie komórkowym albo tablecie – też może skutecznie blokować sygnały bólowe. Albo jeśli wolicie rozwiązanie niewymagające grania, możecie wybrać np. robienie na drutach lub inne robótki ręczne. Angażują dość zasobów mózgu, by skutecznie zmniejszyć chroniczny ból.

 

„TETRIS” KONTRA PTSD

Niemal na pewno wiecie, jak wygląda „Tetris”, nawet jeśli nigdy w nią nie graliście. Ocenia się, że to jedna z najpopularniejszych gier wideo wszech czasów – jak dotąd zagrało w nią blisko pół miliarda osób. Chociaż istnieje już od 1984 r., dopiero niedawno zbadano, że „Tetris” może więcej, niż tylko dostarczać nam rozrywki. Może pomóc nam szybciej dojść do siebie po traumatycznych wydarzeniach. Zespół stresu pourazowego (PTSD – od angielskiego post-traumatic stress disorder) to stan psychologiczny, który może się rozwinąć, jeśli byliśmy świadkami albo uczestnikami przerażającego lub tragicznego wydarzenia. Charakterystycznym objawem są nawracające reminiscencje (ang. flashback). Niechciane, natrętne wspomnienia mogą prześladować chorych miesiącami, a nawet latami – zakłócając sen, wywołując ataki paniki i powodując dotkliwe emocjonalne cierpienie. Zazwyczaj reminiscencje mają silny komponent wizualny. Chory wciąż „widzi” traumatyczne wydarzenie oczami umysłu – tak żywo, jakby rzeczywiście działo się wciąż od nowa. Psychologowie uważają reminiscencje za jeden z najbardziej stresujących i trudnych do wyleczenia objawów PTSD.

A gdyby tak nie traktować reminiscencji jako nieuniknionego objawu traumy, a zamiast tego spróbować im zapobiegać? Psychologowie poznawczy wykazali, że wspomnienia zmieniają się i kształtują do sześciu godzin po traumatycznym zdarzeniu. Dlatego niektórzy badacze zaczęli się zastanawiać: czy w ciągu tego czasu możemy coś zrobić, by powstrzymać mózg przed utworzeniem tego rodzaju wizualnych
wspomnień, które potem prowadzą do flashbacków? W 2009 i 2010 r. zespół psychiatrów na Uniwersytecie Oksfordzkim przeprowadził dwa badania pokazujące, że granie w „Tetris” przed upływem sześciu godzin po obejrzeniu traumatycznych zdjęć pomaga ograniczyć flashbacki W istocie działało to tak dobrze, że badacze postulowali, iż 10-minutowa sesja „Tetris” mogłaby służyć jako skuteczna „szczepionka poznawcza” przeciwko PTSD. Zagraj w tę grę tak szybko, jak to możliwe, po traumatycznym wydarzeniu, a znacząco zmniejszysz prawdopodobieństwo doświadczenia symptomów stresu pourazowego.

W jaki sposób badacze z Oksfordu do tego doszli? Nie jest łatwo badać traumę w warunkach laboratoryjnych. Byłoby nieetyczne narażać badanych na potworne przeżycia tylko po to, by zmierzyć ich reakcję. Dlatego zespół z Oksfordu zastosował eksperymentalną metodę testowaną i potwierdzoną w setkach innych badań nad traumą: zebrali uczestników badania i pokazywali im serie skrajnie obrazowych, krwawych zdjęć zmarłych i rannych. Potem mierzyli reakcję emocjonalną badanych, by zyskać pewność, że zdjęcia rzeczywiście ich poruszyły. W ciągu następnych kilku godzin połowa badanych grała w „Tetris” przez 10 minut, a druga połowa nie robiła nic szczególnego. Większość badanych z tej drugiej grupy zgłaszała, że przez następny tydzień dręczyły ich niepokojące wizualne flashbacki oglądanych zdjęć. Grupa, która grała w „Tetris”, miała podobnych flashbacków o połowę mniej. A kiedy tydzień później obie grupy wypełniły ankietę psychologiczną, gracze mieli o wiele mniej objawów
PTSD niż grupa, która nie grała.

W jaki sposób 10 minut grania wywołało taki efekt? Oksfordzcy badacze wyjaśniają, że „Tetris” zajęło obwody przetwarzania obrazów w mózgu, które zazwyczaj po traumatycznych wydarzeniach zaangażowane są w nieświadome zapamiętywanie i odgrywanie w kółko tego, co się zdarzyło. Podobnie działa „Snow World”, gdy powstrzymuje ból, tyle że w przypadku „Tetris” zastosowano bardziej celowane podejście. By zakłócić mimowolne wizualne wspomnienia traumy, trzeba skierować reflektor uwagi na coś, co wymaga ogromnej ilości uwagi wzrokowej.

Co ważne, badacze z Oksfordu odkryli, że nie każda gra wideo może tego dokonać. Idealne są gry z dopasowywaniem, jak „Tetris” albo „Candy Crush Saga”, których celem jest przesuwanie i łączenie obiektów zgodnie z wizualnym wzorem. Tego rodzaju gry są tak angażujące wzrokowo, że gracze często doświadczają fl ashbacków z gry – widzą kolorowe spadające klocki albo cukierki zamieniające się miejscami – kiedy zamkną oczy, i to nawet wiele godzin po tym, jak skończyli grać. Za to granie w mniej wizualne gry, jak „Scrabble” albo quizy, nie sprawdza się w tych okolicznościach. Mózg ma nadal wystarczająco dużo zasobów przetwarzania wzrokowego, by powtarzać obrazy traumy.

 

ULGA DLA KAŻDEGO?

Inny ważny wniosek z badania w Oksfordzie: granie w „Tetris” nie wpływało na świadome zapamiętywanie przez badanych szczegółów tego, co widzieli. Tydzień później na pytania w rodzaju „Jakiego koloru włosy miał topielec?” albo „W jakim wieku była kobieta na noszach?” gracze udzielali równie trafnych i szczegółowych odpowiedzi jak grupa, która nie grała. Ich wspomnienia były nietknięte – po prostu ich nie prześladowały. „Tetris” jedynie hamuje procesy poznawcze związane z pamięcią nieświadomą. Daje nam kontrolę nad wspomnieniami. Nie myślimy o traumie, kiedy nie chcemy o niej myśleć.

Zespół z Oksfordu nie rozszerzył swojego pierwotnego badania i nie sprawdził, jak ta metoda działa w realnym świecie. Ale dzielił się wynikami swoich prac na konferencjach naukowych i w mediach. Przez pięć lat, jakie upłynęły od tych badań, wiele osób miało okazję je poznać i wypróbować poza kontekstem naukowym. Ponieważ częścią mojej pracy jest zrozumienie, jak ludzie używają gier, by się wzmocnić i szybciej dojść do zdrowia, pisało do mnie wiele osób, które z powodzeniem stosowały metody w stylu „Tetris” w swoim własnym życiu: biegaczka, która po zamachu podczas maratonu w Bostonie w 2013 r. bała się, że już nigdy nie odważy się wziąć udziału w żadnym wyścigu; uczeń liceum w Norwegii, który stracił kolegę w zamachu w 2011 r. i wciąż odtwarzał w głowie obrazy tego tragicznego zdarzenia pokazywane przez media; kobieta, którą dręczyły wspomnienia ostatnich dni jej starego ojca, który nie odszedł łagodnie. Te i wiele innych osób mówiły mi, że nawet krótkie okresy grania w godzinach, dniach czy nawet tygodniach po traumie dały im kontrolę nad myślami i wyobrażeniami – w efekcie nie tylko miały mniej flashbacków, lecz także wzrosło ich subiektywne poczucie komfortu i siły.

Spójrzmy na badania nad „Tetris” w szerszej perspektywie. Umiejętność zapobiegania flashbackom potencjalnie może posłużyć każdemu, nawet jeśli sam nie przeżył nic traumatycznego. Często oglądamy obrazy przemocy czy relacje z wypadków w mediach. Zwłaszcza dla dzieci mogą one być niepokojące. Ale krótka sesja wizualnie absorbującej gry może im pomóc uniknąć koszmarów i natrętnych wspomnień. Metoda „Tetris” może również zmienić nasze reakcje na zwyczajne negatywne wydarzenia. Kiedy mamy szczególnie nieprzyjemny dzień albo nie możemy przestać myśleć o czymś, co poszło nie tak, jak chcieliśmy, warto ją wypróbować.