Gry wideo to dziś to biznes wart ponad 100 mld dolarów w skali światowej. Wyprodukowanie hitu kosztować może tyle, co hollywoodzkiego filmu - setki milionów. Z drugiej strony, gry od dawna mają niezbyt dobrą opinię, zwłaszcza wśród części mediów, pedagogów i psychologów. Miały zaburzać koncentrację, odciągać dzieci od nauki, a nawet sprzyjać agresji i zaburzeniom psychicznym. Badania wykazały, że te zarzuty nie mają większego sensu.

Warto jednak pamiętać, że w Polsce mamy kilkanaście milionów graczy w różnym wieku, a większość gier przeznaczona jest dla dzieci i młodzieży. Dobrze byłoby mieć pewność, że do ich rąk nie trafią treści przeznaczone dla osób dorosłych. Temu służy m.in. system oznaczeń wiekowych PEGI.

Jak działa dziś branża gier wideo i jak ich twórcy dbają o to, by była to bezpieczna rozrywka? O tym opowiedzą moi rozmówcy w studiu TOK FM: dr Dominika Urbańska-Galanciak, dyrektor zarządzająca Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR), medioznawca, rzecznik targów gier Warsaw Games Week oraz Grzegorz Szabla, przedstawiciel polskiego oddziału Ubisoft.

A to film wyjaśniający, na czym polegają oznaczenia wiekowe na grach:

Przy okazji polecam archiwalne audycje o nieznanych obliczach gier komputerowych, e-sporcie, gryfikacji/grywalizacji i polskich grach, a także artykuł "Łagodna przyszłość gier".

Nowego odcinka "Człowieka 2.0" możecie posłuchać 11 czerwca po godz. 20 na antenie Radia TOK FM. Później będzie dostępny jako podcast na stronie archiwum audycji oraz w aplikacji mobilnej TOK FM. Kompletny spis odcinków znajdziecie na stronie WikiRadia. Zapraszam!