Szukamy kandydata na mistrza świata w łamaniu głowy

18 marca startuje Akademia Łamania Głowy.

Naucz się rozwiązywać takie łamigłówki jak kakuro, hitori, sudoku, bitwa morska, pokropek, obrazki
logiczne i in. i wystartuj w mistrzostwach Polski. Masz szansę dostać się do reprezentacji Polski –
pojedziesz wtedy w październiku na mistrzostwa świata.

Co kilka dni na internetowych stronach Polskiego Stowarzyszenia Miłośników Gier i Łamigłówek SFINKS: www.sfinks.org.pl będą umieszczane kolejne porady jak rozwiązywać łamigłówki. Porady będą również publikowane na internetowych stronach FOCUSA – największego polskiego miesięcznika popularno-naukowego – www.focus.pl, który jest patronem medialnym Akademii. Akademia potrwa miesiąc – do 18 kwietnia. Wtedy rozpoczną się XII Mistrzostwa Polski w Łamaniu Głowy.  Wyłonionych wkolejnych etapach 4 najlepszych łamigłówkowiczów wejdzie w skład reprezentacji Polski na mistrzostwa świata rozgrywane w tym roku w Wilnie.

Mistrzostwa świata w rozwiązywaniu łamigłówek 1992- 2008 Pierwsze mistrzostwa świata w rozwiązywaniu łamigłówek zostały rozegrane w czerwcu 1992 w Nowym Jorku. Mistrzem świata został Samuel David z Kanady a w klasyfikacji drużyn owej zwyciężyli Amerykanie. Polska w klasyfikacji drużynowej zdobyła brązowy medal, a indywidualnie najlepiej wypadł Marek Dalecki, który zajął 11 miejsce. W mistrzostwach wzięły 52 osoby z 13 krajów. Ostatnie XVI mistrzostwa świata zostały rozegrane w Rio de Janeiro. Mistrzem świata został Pal Madarassy z Węgier, a drużynowo zwyciężyli również Amerykanie. Startowało 95 osób z 23 krajów. Polska w klasyfikacji drużynowej zajęła 8 miejsce, a najlepszy z Polaków – Paweł Kwiatkowski – był 26. Mistrzostwa organizowane są przez światową federację łamigłówkową: World Puzzle Federation (WPF) – www.worldpuzzle.org. Przedstawicielem Polski w WPF jest SFINKS – Polskie Stowarzyszenie Miłośników Gier i Łamigłówek SFINKS (www.sfinks.org.pl), który organizuje mistrzostwa Polski i powołuję polską kadrę na mistrzostwa świata.

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY

KALEJDOSKOP

W pierwszej części Akademii Łamania Głowy prezentujemy te łamigłówki, których rozwiązywania nauczycie się w następnych częściach. Przykłady są różne – różne zadania, różne stopnie trudności, nie przejmujcie się więc, jeśli nie uda Wam się któregoś z zadań rozwiązać. Po ukończeniu naszej Akademii z każdym z nich dacie sobie radę bez trudu. Rozwiązania zadań z tego odcinka będą ukazywać się przy okazji omawiania poszczególnych typów łamigłówek. Następna część Akademii ukaże się na internetowych stronach FOCUSA – www.focus.pl, i SFINKSA – www.sfinks.org.pl jeszcze przed Świętami Wielkanocnymi.

1) Kakuro

Uzupełnij diagram ciągami cyfr od 1 do 9. Ciągi cyfr należy wpisać w białe pola jak wyrazy do zwykłej krzyżówki, czyli poziomo – od lewej strony do prawej i pionowo – z góry na dół. Liczby na czarnych polach określają sumę cyfr przylegającego ciągu, przy czym liczba w prawym górnym rogu to suma cyfr ciągu poziomego, a liczba w lewym dolnym rogu to suma cyfr ciągu pionowego. Każdy z nieprzerwanych ciągów musi zawierać różne cyfry (żadna cyfra w ciągu nie może się powtarzać). Cyfry mogą się powtarzać w całym poziomym rzędzie lub w całej pionowej kolumnie, o ile należą do różnych ciągów. W każde puste białe pole należy wpisać jedną cyfrę. Zasady te zilustrowano na przykładzie.

2) Hashi

Hashi to japońska łamigłówka, która w opinii wielu osób jest jeszcze bardziej wciągająca niż sudoku. Pełna nazwa tej łamigłówki w języku japońskim brzmi Hashiwokakero, co oznacza budowanie mostów. Nazwa łamigłówki ma ścisły związek z jej ideą. W diagramie w postaci kółek z liczbami przedstawione są wyspy. Trzeba te wyspy połączyć mostami tak, aby z dowolnej wyspy można było przedostać się poprzez te mosty na każdą inną.

Obowiązują przy tym następujące zasady: – liczby na wyspach określają ile dokładnie mostów ma być przyłączonych do danej wyspy, – mosty można prowadzić tylko w kierunkach poziomym i pionowym (równolegle do ramek rysunku), – każdy most musi łączyć dwie wyspy, – mosty nie mogą się przecinać ani nie mogą przechodzić przez wyspy, – dwie wyspy mogą być połączone między sobą najwyżej dwoma mostami.

Zasady te zilustrowano na prostym przykładzie:

3) Hitori

W każdej kratce diagramu jest jedna cyfra. Skreśl część cyfr w diagramie tak, aby w każdym rzędzie i w każdej kolumnie żadna z cyfr nie występowała więcej niż jeden raz. Pola ze skreślonymi cyframi nie mogą się stykać bokami. Pola z nieskreślonymi cyframi muszą tworzyć jedną spójną całość tak, aby każde pole z nieskreśloną cyfrą stykało się z tą całością przynajmniej jednym bokiem. Zasady te zilustrowano na przykładzie (białe cyfry na czarnym to te, które w przykładzie należało skreślić).

4) Sudoku

Wypełnij diagram cyframi (do jednej pustej kratki wpisuj jedną cyfrę) od 1 do 9 tak, aby w każdej pionowej kolumnie i w każdym poziomym rzędzie oraz w każdym z dziewięciu kwadratów 3 x 3 kratki obwiedzionych grubszą linią znajdowało się 9 różnych cyfr.

5) Killer sudoku

 

Wypełnij diagram cyframi od 1 do 9 wpisując do każdej kratki jedną cyfrę, w ten sposób, aby w każdym rzędzie, w każdej kolumnie oraz w każdym z obwiedzionych grubszą linią sektorów 3´3 znalazło się 9 różnych cyfr. Suma cyfr wewnątrz każdego z obszarów zaznaczonych linią przerywaną musi być równa liczbie wpisanej w rogu tego obszaru. Wewnątrz tych obszarów nie mogą powtarzać się takie same cyfry.

6) Pokropek

Narysuj w diagramie jedną pętlę składającą się z prostych odcinków łączących sąsiednie kropki. Pętla musi być zamknięta, nie może się przecinać, a jej fragmenty nie mogą się ze sobą stykać. Od pętli nie mogą odchodzić żadne inne linie. Liczby w diagramie mówią przez ile boków kwadraciku (wyznaczonego przez cztery kropki wokół liczby) przechodzi pętla.

7) Bitwa morska

Rozmieść w diagramie 10 okrętów dokładnie takich jak pod diagramem. Okręty nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych okrętów nie mogą się dotykać nawet rogami. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element okrętu. Liczby u dołu i z prawej strony planu pokazują ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek, w których jest część okrętu. Powyższe zasady zilustrowano na przykładzie obok.

8) Obrazek logiczny

Zaczernij niektóre z kratek tak, żeby utworzyły one pewien obrazek. Grupa kratek to kratki, które leżą w jednej linii (stykając się bokami) i są wszystkie zaczernione, a między nimi nie ma żadnych białych kratek. Grupy występująca w jednej linii oddzielone są od siebie przynajmniej jedną białą kratką. Liczby umieszczone z lewej strony podają po ile kratek w danym rzędzie liczą kolejne grupy kratek (od lewej strony do prawej). Liczby u góry diagramu podają po ile kratek w danej kolumnie liczą kolejne grupy kratek (od góry do dołu). Zasady te zilustrowano na przykładzie.

Więcej:cywilizacje