Fot. Shutterstock
Kryzys trwa, wiele walut traci na wartości. W Internecie odwrotnie – wirtualne pieniądze rosną w siłę i mogą zachwiać – zupełnie realną – gospodarką
Ile można kupić za 1000 lindenów? Trzy modne torebki od Gucciego, cztery stoły kuchenne, dziesięć sportowych podkoszulków Nike albo tysiąc precli pod kościołem Mariackim. Za ułamek tej sumy można obejrzeć taniec erotyczny, za połowę odbyć pełny stosunek i to w wielu wymyślnych pozycjach. Za tysiąc lindenów można wreszcie wejść w posiadanie trzech euro.
Lindeny, zwane oficjalnie linden dollarami, to wirtualne pieniądze. Nie emituje ich żaden bank, nie mają pokrycia w kruszcu. Nie istnieją w formie banknotów ani monet. Mimo to mają realną wartość, a niektórzy ludzie zarabiają w nich na dostatnie życie. Niezwykłe pieniądze są walutą obowiązującą w świecie „Second Life”. To wirtualna kraina, skrzyżowanie gry komputerowej z komunikatorem internetowym i sieciowymi sklepami.
W „Second Life” można robić wszystko to, co w normalnym życiu – podróżować, uprawiać seks, zbudować dom, otworzyć sklep, muzeum albo... ambasadę. Wszystko, co dzieje się w „Second Life”, jest wirtualne, a cała kraina mieści się w pamięci komputerów kalifornijskiej firmy Linden Lab. Niby-świat odwiedza codziennie ok. 60 tys. osób, które łącznie dokonują w nim transakcji wartości setek milionów lindenów. Pieniądze mogą wymieniać w internetowym kantorze na prawdziwe zielone, euro czy franki. I vice versa.
Przeszło 200 użytkowników „Second Life” zarabia na świadczeniu wirtualnych usług przynajmniej po 5 tys. dol. rocznie. Kilku z nich wyciąga ponad milion dolarów. Najsłynniejszą taką osobą jest Anshe Chung, Chinka z Frankfurtu. W ciągu 30 miesięcy zarobiła na handlu wirtualnymi nieruchomościami aż 2 miliony dol., dzięki czemu trafiła na pierwsze strony ekonomicznych magazynów. Okrzyknięto ją „Rockefellerem Second Life” i „pierwszą wirtualną milionerką na świecie”.
Chung i jej koledzy po fachu nie mogą jednak spać spokojnie. Codziennie śledzą informacje o stanie spółki Linden Lab. Bo jeśli niby-świat „Second Life” nagle zniknie, to nawet jego twórcy nie gwarantują prawa do rekompensaty za utracone aktywa w linden dollarach. Wirtualne bogactwo może szybko przyjść i jeszcze szybciej wyparować.
Wirtualne pieniądze to nowy fenomen gospodarczy, który sprawił, że poważni ekonomiści... zaczęli grać w gry komputerowe.
Jednym z pierwszych był Amerykanin Edward Castronova, który w 1999 roku na długie tygodnie zaszył się w Norrath, świecie gry EverQuest. Zabijając smoki i różne stwory razem z innymi internautami, odkrył, że bierze udział w bezprecedensowym wydarzeniu – narodzinach nowej, wirtualnej ekonomii. „W pamięci komputera powstaje stabilny świat, a w nim prawdziwa społeczność. By podnieść w niej swój status, ludzie są gotowi nie tylko godzinami siedzieć przed ekranem komputera, ale także ponosić realne wydatki” – opowiada.
Zarówno w realu, jak i w wirtualu gracze często idą na skróty. Zamiast godzinami szukać potężnego uzbrojenia, kupują je od innych na aukcjach internetowych. Zamiast cierpliwie wzmacniać i rozwijać swoją postać, wolą nabyć gotowy awatar, choćby i za 1000 dolarów. Jeszcze inni płacą po prostu za wirtualne talary, by dopiero za nie kupić wymarzony ekwipunek lub usługę.
Obserwując Norrath i aukcje m.in. w serwisie e-Bay, Castronova oszacował potencjalną wartość wszystkich awatarów rozwijanych przez graczy w tej krainie fantasy. Dzięki temu mógł obliczyć Produkt Krajowy Brutto wytwarzany w niby-świecie. Następnie podzielił jego wartość przez liczbę graczy i otrzymał PKB per capita, który mógł odnieść do stopy życiowej realnych państw. Wyszło mu, że wirtualna kraina Norrath w najlepszym razie generuje dobrobyt na poziomie Rosji, w najgorszym – Bułgarii.
Od tego czasu Castronova, który specjalizował się m.in. w polityce gospodarczej powojennych Niemiec, poświęcił się badaniu „syntetycznych światów” i twierdzi, że ich liczba podwaja się co półtora roku.
Każdy z tych światów ma swoją walutę, choć ich zarządcy miewają kompletnie odmienne podejście do wirtualnej ekonomii. Jedni ją akceptują i sami starają się zarabiać na handlu ze swoimi użytkownikami, inni – tropią bezlitośnie graczy, którzy łamią regulamin, wystawiając na internetowych aukcjach wirtualne dobra czy postaci. W grze „Star Wars Galaxies” stworzono nawet system donosicielski. Wybrani gracze mogą wskazywać administratorom inne osoby, które podejrzewają o grę dla zysku, a nie dla przyjemności.
Możesz dodać ten artykuł do listy swoich ulubionych artykułów.
Jak tak dalej pójdzie to niedługo będzie nam trudno odróżnić wirtual od realu. Przerażająca perspektywa!!!
Hehe, cos o tym wiem... Jakies 3 lata temu grajac w gre Muonline na serwerze globalnym zarobilem w tej grze okolo 30 tys.(w 6 m-cy) Kupilem za to wyposazenie mieszkania i nowa deske WS
Artykuł można spuentować jednym zdaniem. Nie potrafimy się bawić. Wszędzie jest kasa i bankowcy, sprzedawcy i szczury próbujące na wszystkim zarobić. To samo będzie jeżeli uda nam się kiedykolwiek odnaleźć obca cywilizację na poziomie niższym od naszego. Na siłę wciśniemy im obowiązujący u nas system. Odzywa się schematyczne działanie człowieka. Nie jest w stanie wyobrazić sobie niczego innego poza systemem, który zna.
Copyright 2008 Gruner + Jahr Polska