Fascynująca gra, której początki są tematem legend. Carrom – indyjski bilard

To połączenie gry w kapsle z bilardem. Wymaga precyzji i skupienia zupełnie jak wschodnie sztuki walki. Emocje nie są tu najlepszym doradcą, ale adrenalina buzuje, kiedy tylko usiądzie się do stołu.

Warszawa. Skrzyżowanie ulic Grzybowskiej i Żelaznej. Na jednym z rogów  wieżowiec. Na jego podwórku kilkoro mężczyzn i kobiet dyskutuje zawzięcie. Cecha szczególna: wszyscy mają dłonie, na których widać ślady białego proszku. Nie, nie. Nic z tych rzeczy, o których można by pomyśleć… Zwłaszcza że za chwilę wszyscy znikają w jednym z lokali na parterze. Tym, nad którym widać baner „Centrum  Kultury Indyjskiej i Sportu”. Ci, którzy stali jeszcze kilka minut temu na zewnątrz, już za chwilę zasiądą za kwadratowymi stołami i będą starali się wygrać kolejną partię indyjskiego bilarda – carroma. Nie wiadomo, kto i kiedy wymyślił tę grę. Z pewnością powstała w Indiach. Legend jest jednak tak dużo, że można by im poświęcić cały numer „Focusa”, a przecież nie w tym rzecz.  Lepiej skupić się na teraźniejszości – rywalizacji, do której używa się białych i czarnych krążków, większych strikerów i bordowej królowej (o zasadach gry ramka obok).

A ta teraźniejszość jest fascynująca. Składa się na nią kilkanaście turniejów, kilkuset grających zawodników i mnóstwo emocji – w Polsce. Mistrzostwa globu i poszczególnych kontynentów i niezliczona ilość turniejów – to na świecie.

SZYBKA KARIERA

Na początku XXI wieku Paulina i Jakub Nowakowscy zobaczyli carrom w jego ojczyźnie, w Indiach. W stanie Orisa, w miejscowości Puri – to tam narodził się pomysł, żeby gra miejscowych pojawiła się w Polsce. Kilka lat później nie tylko były już plansze i akcesoria do gry, ale grono zawodników wciąż się powiększało. Powstało Polskie Stowarzyszenie Carrom i dzięki temu indyjski bilard przestał być jedynie rozrywką – stał się sportem. Prezentacje, które miały popularyzować tę nowa dyscyplinę, zaczęły zamieniać się w turnieje. Międzynarodowe Mistrzostwa Polski w Brzegu, Młodzieżowe Mistrzostwa Polski w Ożarowie, turniej w Toruniu. To sztandarowe imprezy. W 2013 roku Polska była gospodarzem Carrom EuroCup: zawodów w randze mistrzostw Europy. To był nie tylko organizacyjny, ale też towarzyski sukces. Sportowo wprawdzie mogłoby być lepiej, ale już rok później w Londynie Bartek Sasiński był najlepszy w gronie graczy do lat 18. Reprezentacja Polski widoczna jest nie tylko w Europie. Udział w światowym czempionacie w Indiach, Sri Lance i na Malediwach jest tylko tego potwierdzeniem. A poza tak egzotycznymi miejscami to oczywiście Niemcy, Czechy, Szwecja, Szwajcaria czy wspomniana już Wielka Brytania. W carrom gra się bowiem wszędzie.

STYL ŻYCIA

Z carromem jest trochę tak jak ze wschodnimi sztukami walki. To dla graczy sposób życia. Tak jak one wymaga pracy nad sobą, precyzji i skupienia w każdym ruchu. Obecny mistrz Polski  Robert Bany zwykł powtarzać, że w tej grze jest miejsce na ambicję, ale absolutnie nie ma na nerwy. Podobnie jak w snookerze trzeba też myśleć kilka ruchów do przodu, panować nad sytuacją na planszy, wciąż studzić emocje. Wie o tym też Sylwester Pogorzelski,  pierwszy Polak, któremu udało się wbić White Slama, czyli swoje krążki od rozbicia aż do ostatniego. To wyczyn, który można porównać z hat rickiem w finale piłkarskiej Ligi Mistrzów. Carrom to tak-że etykieta przy stole. Powitanie, życzenia  powodzenia rywalowi i stuknięcie dwoma palcami kiedy okaże się, że przeciwnik po-kazał zagranie, jakiego nie powstydziłby się mistrz świata. No i oczywiście gratulacje po zakończeniu gry. Jak w każdej, kiedy się zaczyna, częściej się je składa, niż przyjmuje, ale ciężki trening może to zmienić. Warto poszukać miejsca, w którym można spróbować, bo satysfakcja, że używając tylko palców, udało się sprawić, że krążek wpadł do jednej z łuz, jest gwarantowana.

 

ZASADY GRY W CARROM

Carrom to gra bilardowa dla dwóch lub czterech osób, rozgrywana na kwadratowym stole. Polega na wbijaniu drewnianych krążków do łuz za pomocą strikera. Zawodnicy grają w pozycji siedzącej.

GRA DLA 4 GRACZY (GRA W PARACH/DEBEL)

Zawodnicy grający w jednej drużynie siadają naprzeciwko siebie. Rozgrywka toczy się tak jak w przypadku gry pojedynczej. Gdy jeden z zawodników traci ruch (nie wbił żadnego krążka swojej drużyny), do głosu dochodzi gracz z jego prawej strony.

1. CEL GRY Celem gry jest wbicie przez zawodnika wszystkich krążków swojego koloru, zanim przeciwnik wbije swoje.

2. ROZPOCZĘCIE PARTII Przed rozpoczęciem partii krążki ustawiane są na środku planszy. Wszystkie krążki powinny znajdować się w obrębie okręgu zewnętrznego. Zawodnik rozbijający wbija białe krążki. Zawodnicy w kolejnych partiach rozbijają na zmianę.

3. WBIJANIE KRĄŻKÓW Przed każdym zagraniem zawodnik ustawia striker na swojej linii bazy (musi dotykać dwóch linii lub całkowicie zakrywać czerwoną kropkę) i pstryka go w kierunku krążka/krążków znajdujących się na planszy. Jeżeli w wyniku zagrania przynajmniej jeden krążek danego zawodnika wpadnie do łuzy, może on kontynuować wbija-nie, ponownie ustawiając striker na swojej linii bazy. W przeciwnym razie do głosu dochodzi przeciwnik.

4. KRÓLOWA Królowa to specjalny krążek, stanowiący element strategiczny w grze carrom. Zawodnik ma prawo wbić królową, jeśli minimum jeden z jego krążków został już wbity w danej partii. Gracz potwierdza królową poprzez wbicie krążka swojego koloru w tym samym bądź kolejnym zagraniu. Jeśli zawodnik nie potwierdzi królowej, ta przywracana jest do gry i ustawiana możliwie najbliżej środka planszy. Królowa musi zostać wbita przez jednego z zawodników w trakcie gry. Nie można skończyć partii (wbić swojego ostatniego krążka), gdy królowa znajduje się wciąż na planszy. Wbicie królowej nie daje automatycznego zwycięstwa w partii.

5. FAULE Zawodnik, który wbije do łuzy striker, otrzymuje karę polegająca na wyjęciu na planszę jednego spośród wcześniej wbitych krążków swojego koloru. Jeśli striker został wbity jednocześnie z krążkiem (krążkami) danego zawodnika, na planszę wraca wbity krążek (krążki danego zawodnika) oraz krążek karny (zawodnik ma prawo kontynuować podejście). Karne krążki ustawia na planszy przeciwnik w obrębie okręgu zewnętrznego. Jeżeli w danym momencie nie ma możliwości wyjęcia karnego/ych krążków, należy to uczynić wtedy, kiedy to będzie możliwe.

6. ZAKOŃCZENIE PARTII Partia kończy się, gdy ostatni krążek jednego z zawodników zostanie wbity do łuzy. Rozbicie wygrywa ten zawodnik, którego wszystkie krążki zostały wbite do łuz, chyba że zawodnik wbił swój ostatni krążek, pozostawiając królową na planszy.

7. PUNKTACJA Punkty zdobywa wyłącznie zawodnik, który wy-grał daną partię. Za każdy krążek przeciwnika, który pozostał na planszy, zwycięzca otrzymuje po jednym punkcie. Królowa jest warta 3 punkty (jeśli królową wbił zawodnik, który ostatecznie przegrał rozbicie, nikt nie zdobywa punktów za królową). 

W sytuacji, w której zawodnik wbija swój ostatni krążek, a królowa nie została wcześniej wbita i potwierdzona, rozbicie wygrywa przeciwnik i zdobywa punkty za królową. W wyjątkowej sytuacji, w której zawodnik wbija ostatni krążek przeciwnika, rozbicie wygrywa przeciwnik i zdobywa punkty zarówno za pozostałe na planszy krążki, jak i za królową, jeśli pozostała na planszy.