Gry to wcale nie jest “łatwa rozrywka”. Te produkcje uświadamiają nam bezsilność i trudne moralne wybory

Ambitnym graczom nie wystarcza zwykła zabawa. Szukają czegoś więcej – doświadczenia, które nie musi być przyjemne, ale za to stymulujące. Jak dobra książka czy film
Gry to wcale nie jest “łatwa rozrywka”. Te produkcje uświadamiają nam bezsilność i trudne moralne wybory

Choć gry wideo są pełnoprawną częścią kultury już od kilku dekad, wciąż bywają traktowane jako rozrywka prostsza, mniej wymagająca niż literatura czy kino. Zarzuca im się nawet, że szkodzą rozwojowi dzieci i młodzieży. „Prowadzą do mentalnej i osobowościowej prymitywizacji” – tak napisał o nich w podręczniku akademickim „Polityka i siła. Studia strategiczne” Roman Kuźniar, były szef Polskiego Instytutu Spraw Międzynarodowych. Tymczasem gry to nie tylko łatwa rozrywka (i wielki biznes). Coraz częściej mają znaczenie społeczne, a nawet polityczne. Tworzy się je dla ambitniejszych i bardziej wymagających odbiorców. – W pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że nie robimy gier dla wszystkich. Celujemy w ludzi dojrzałych, bo mamy dla nich konkretną wiadomość – mówi Paweł Miechowski z 11bit Studios, polskiego studia, które wyprodukowało dotąd dwie szeroko komentowane gry.

Pierwsza, „This War of Mine”, pozwala graczowi zmierzyć się z dylematami cywila, który próbuje przetrwać w oblężonym mieście. Druga, „Frostpunk”, wciela go w przywódcę niewielkiej społeczności krótko po nastaniu globalnej epoki lodowcowej. Musi zadbać o tych, którzy powierzyli mu swoje życie, a tymczasem do bram osady pukają kolejne grupki ocalałych. W obu przypadkach gracz musi podejmować trudne moralnie decyzje. Czy wydać edykt pozwalający na zatrudnianie dzieci? Czy poświęcić zasoby na utrzymywanie przy życiu starców i niepełnosprawnych, którzy nie mogą pracować? – Najpierw myślimy o przesłaniu, a dopiero potem o formie, jaką przyjmie gra. Zdecydowaliśmy, że nie będziemy karać ani nagradzać gracza, wyznaczać mu właściwej drogi. Niech sam zagra i zadecyduje, kim jest – dodaje Paweł Miechowski.

Według raportu firmy Newzoo, w 2017 roku grami bawiło się ponad 2,2 mld ludzi. Wyceniany na niemal 130 mld dolarów rynek jest zdominowany przez produkcje typowo komercyjne, ale przybywa też tych społecznie zaangażowanych. Jak się okazuje, może to być recepta na sukces. „Frostpunk” znalazł 250 tys. nabywców w ciągu pierwszych trzech dni od premiery i zdobył prestiżowe nagrody. „This War of Mine” kupiło kilka milionów ludzi, a akcja charytatywna zorganizowana przez twórców gry przyniosła pół miliona dolarów dla dzieci żyjących w strefach wojny.

OPOWIEŚĆ O POŻEGNANIU

Amy i Ryan Green mówią, że minęło półtora roku, zanim zdecydowali, że to, czego doświadczyli, zamienią w grę. Ich syn Joel miał roczek, gdy lekarze zdiagnozowali u niego rzadki i bardzo złośliwy nowotwór, tzw. guz teratoidny mózgu. Dawali dziecku najwyżej cztery miesiące życia. – Z początku broniłem się, myślałem, że moje uczucia nie powinny być zbyt mocne, bo jak kochać kogoś, o kim wiemy, że umrze? – mówi Ryan w poświęconym jego pracy dokumencie „Thank You For Playing”. – A potem oszalałem z miłości, zaangażowałem się całkowicie. Gra „That Dragon, Cancer” powstała, bo bałem się, że go zapomnę. Joel żył ponad pięć lat. Jego rodzice wierzą, że tabu i milczenie wokół raka nikomu nie pomaga. Zrobili więc coś, czego nikt dotąd nie próbował – stworzyli niezwykłą opowieść, której intymność wyraża się nie tylko w prawdzie przeżyć, ale i w zatarciu granicy między grą a rzeczywistością.

 

Dialogi czytają sami rodzice i ich dzieci, a śmiech Joela jest naprawdę śmiechem zmarłego chłopca. – Pojawiły się głosy krytyki, np. komentarze, że robimy ze śmierci Joela rozrywkę – opowiadała Amy Green podczas wizyty na warszawskim festiwalu Games for Impact. – Te było najłatwiej odrzucić, bo pochodziły od ludzi, którzy ewidentnie nie rozumieją medium.

ZANURZENI W HISTORII

Siła przekazu wynikająca z interaktywności gry i utożsamienia się z doświadczanymi wydarzeniami pozwala też lepiej przekazywać wiedzę. Autorzy czeskiej gry „Attentat 1942”,
oddającej realia okupowanej przez Niemców Pragi, przeprowadzili ankiety w ponad 300 szkołach. Uczniowie stwierdzili, że taka forma nauki jest nie tylko przyjemniejsza, ale i skuteczniejsza niż typowe lekcje historii. Fabułę „Attentat 1942” konsultowano z sześcioma historykami z Uniwersytetu Karola w Pradze. Tak powstał interaktywny „podręcznik”, który pozwala spojrzeć na II wojnę światową oczami ludzi, którzy ją przeżyli. Gra okazała się hitem. Producent przygotował specjalną darmową wersję dla liceów (wraz z podręcznikiem dla nauczycieli) i już ponad 500 czeskich szkół włączyło ją do edukacyjnego portfolio.

Możliwość decydowania o zdarzeniach i zmieniania ich to kolejna mocna strona gier. „We. The Revolution” polskiego producenta Polyslash odtwarza losy sędziego Trybunału Rewolucyjnego w trakcie burzliwego okresu rewolucji francuskiej. Nie ma tu ambicji edukacyjnych w rozumieniu książkowym – chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę, którą wzbogaca głębsza refleksja.

Gra pozwala nam włączyć się w walkę o władzę w Paryżu końca XVIII w. Rzucamy wyzwanie Robespierreowi i innym rewolucjonistom, a więc tworzymy alternatywną wersję historii. – Staramy się oddać nie tyle prawdę historyczną, ile prawdziwe emocje towarzyszące tamtym wydarzeniom – komentował Dawid Ciślak, jeden z twórców gry w trakcie panelu dyskusyjnego na festiwalu Games for Impact. – Presja, której doświadcza gracz, jest uniwersalna dla wielu ludzi w wielu epokach. I rzeczywiście, w „We. The Revolution” sędziowskich decyzji nie ułatwia skomplikowana fabuła. Nie tyle sprawiedliwość jest najistotniejsza, ile meandrowanie między oczekiwaniami ludu, własnym sumieniem i ambicjami. Bywa, że podsądnym jest osoba bliska bohaterowi, a do wyboru mamy same złe rozwiązania.

W SKÓRZE WROGA

Autorzy gier nowej generacji nie obawiają się podejmowania tematów najbardziej kontrowersyjnych, dotykających aktualnych problemów w punktach zapalnych świata. Świadczy o tym choćby historia Asiego Buraka, współtwórcy organizacji Games for Change i jednej z najbardziej wpływowych postaci świata gier zaangażowanych. Przez pięć lat służby w izraelskiej armii pracował w wywiadzie. – Pod koniec miałem wrażenie, że rozumiem wroga lepiej niż swoich własnych rodaków – opowiadał podczas wizyty w Polsce.

Z tych rozterek wyrósł „PeaceMaker” – strategiczna gra polityczna, silnie osadzona w realiach konfliktu palestyńsko-izraelskiego. Gracz wciela się w rolę premiera Izraela albo
przywódcy Palestyńczyków i w toku kolejnych wydarzeń (np. zamachów terrorystycznych) próbuje rozwiązać konflikt, mając do wyboru szereg narzędzi – od dyplomatycznych po wojskowe. Gra zrobiła furorę. Mówiono o niej w Channel 2, najpopularniejszym kanale telewizyjnym Izraela, katarskiej Al Jazeerze i amerykańskim Fox News. 100 tys. jej kopii kupiło Centrum Peresa dla Pokoju, dołączono ją też za darmo do czasopism na terenie Gazy i Izraela. Setki tysięcy ludzi obu narodowości miało szansę wczuć się w drugą stronę konfliktu.

Swoich sił spróbował nawet prawdziwy polityk – Danny Yatom, były doradca do spraw bezpieczeństwa premiera Izraela. – Zagrał bardzo agresywnie – opowiadał Asi Burak. – Natychmiast wysłał wojska, dokonał nalotów na Palestyńczyków i rozkazał likwidację ich przywódców… Przegrał w niecały kwadrans. I stwierdził, że gra jest „nierealistyczna”, bo  przecież zrobił wszystko tak jak należy.

 

ZABAWA NA RECEPTĘ

Spektrum gier „zaangażowanych” jest coraz większe. „Forever Alone” stworzono wspólnie z tradycyjnymi „opowiadaczami” alaskańskich Iñupiatów, przenosząc do gry ich mity i historię mówioną, której grozi zapomnienie. A „11-11 Memories Retold” to ujęta w piękną impresjonistyczną grafikę – przygotowaną przez mające na koncie cztery Oscary studio animacji Aardman – panorama wspomnień z I wojny światowej. Poznajemy skalę tamtej tragedii z perspektywy ludzi znajdujących się na polu bitwy, ale ani razu nie sięgamy po karabin.

„My Child Lebensborn” porusza problem stygmatu, z jakim w Norwegii dorastały dzieci urodzone w wyniku nazistowskiej polityki hodowli nadludzi. „My Memory of Us” to baśń o dwojgu dzieci rozgrywająca się w czasie Holokaustu, zaś „Hellblade: Senua’s Sacrifice” to piękna wizualnie opowieść o przygodzie w świecie nordyckich legend, a zarazem wiarygodny obraz psychozy, przygotowany we współpracy ze specjalistami od schizofrenii i osobami, które cierpią na tę chorobę.

We wspomnianym wcześniej „That Dragon, Cancer” gracz nie może zmienić losu Joela. Ta produkcja to studium bezradności wobec choroby nowotworowej. Są jednak produkcje, które pomagają „wygrywać” i leczyć w realnym świecie. Taką misję ma Jurriaan van Rijswijk z Games for Health. W gry opracowane przez tę organizację gra ponad 180 tys. seniorów w samej Holandii. To produkty konsultowane z lekarzami i pielęgniarkami: od takich, które przypominają o wzięciu leku, po te, które pozwalają spowolnić zmiany starcze w obrębie mózgu.

Dziewięć z tych gier ma już oficjalny status leków. – Cała sztuka polega na tym, żeby nie nazywać ich „grami”. Urzędy bardzo tego nie lubią. Mówimy więc na nie „rozwiązania
medyczne” – wyjaśnia Jurriaan van Rijswijk. W największym w historii Unii Europejskiej programie badań i innowacji Horyzont 2020 sporą część z liczącego 80 mld euro budżetu zarezerwowano na wspieranie firm z branży gier komputerowych. Wspierane są nie tylko projekty komercyjne, ale również te skoncentrowane na ochronie danych, osobach starszych czy walce z epidemią otyłości. Czas pokaże, czy była to dobra inwestycja.