Kto jest kim w wirtualu

Możesz wyglądać tak, jak ci się zamarzy. Możesz prowadzić życie równoległe. W grach sieciowych i wirtualnych światach nie ma prawie żadnych ograniczeń

Rurouni Kenshin jest potężnym, zakutym w stalowy pancerz wojownikiem, który w sieciowej grze „Star Wars Galaxies” wiedzie pełne emocji życie awanturnika. Gdy rozbija się po wirtualnym świecie na szybkim latającym ścigaczu, jego ruchami steruje 33- -letni Jason Rowe. Młody gracz cierpi na zanik mięśni, z trudem mówi, jego oddech wspomaga maszyna. Jason i Rurouni wydają się swoimi przeciwieństwami, choć w rzeczywistości to uzupełniające się połowy tej samej osoby.

Przez wiele lat gry komputerowe nie dawały możliwości samodzielnego kreowania bohatera, którym sterowaliśmy. Postać przychodziła gotowa wraz z programem, można było co najwyżej się w nią wczuć. Jednak jakieś 5–6 lat temu pojawiła się możliwość modyfikowania wyglądu i cech komputerowego bohatera, a dziś większość gier nie mogłaby istnieć bez złożonego procesu budowania postaci.

Ta tendencja przeniosła się też na wirtualne światy, takie jak „Second Life”. To wykreowana przez firmę Linden Labs wirtualna rzeczywistość, w której pojawić się może każdy, kto ma szybki komputer, łącze internetowe i sporo czasu. Ludzie występują tam jako awatary – wirtualne postacie, które tworzy się samodzielnie, po raz pierwszy wchodząc do zabawy. Mimo że możliwości kreacji są nieograniczone, wszyscy zaczynają tak samo.

KOMPUTEROWE PIĘKNO

Miejsce, w którym po raz pierwszy pojawiają się świeżo upieczeni mieszkańcy „Second Life”, pełne jest wysokich, smukłych dziewczyn o kształtnych, choć nie wulgarnych ciałach oraz potężnych facetów mających lekko kwadratowe szczęki. Tylko gdzieniegdzie przemyka chuchrowaty chłopaczek czy panienka o najwyżej przeciętnej figurze. To najwyraźniej awatary tych, którzy mają tak silne poczucie indywidualizmu, że pokonuje ono powszechną chęć stania się choć na chwilę doskonałym.

Internet, a zwłaszcza wirtualne światy, jak żadne inne miejsce pozwala na pokazanie innym nie takiej twarzy, jaką dała nam natura, ale takiej, z jaką czujemy się najlepiej. Podczas tworzenia postaci można jej nadać niemal dowolny wygląd – być młodym lub starym, wysokim lub niskim, mieć uszy kształtne lub odstające, zgrabny lub bulwiasty nos.

Oczywiście z czasem pojawia się zróżnicowanie. Jednak, choć swojego awatara można zmodyfikować w każdej chwili, większość osób nie chce nawet słyszeć o odejściu od komputerowego piękna. Dla nich sposobem na wyróżnienie się w tłumie staje się zwykle strój i dodatki. Większość wirtualnych światów pozwala na kupowanie niemal dowolnych elementów garderoby, a w „Second Life” można znaleźć markowe sklepy.

Wybór strojów jest więc niemal nieograniczony, od dżinsów i podkoszulków, przez garnitury i suknie, po lateksowe cuda z sex shopu. Ubranie całego awatara to koszt rzędu pięciu dolarów.

LUSTRZANE ODBICIE

 

Bywalcy wirtualnego świata bezbłędnie rozróżniają nowicjuszy od starych wyjadaczy. Ci pierwsi noszą albo standardowe ubrania, w jakich ich postacie pojawiły się w komputerowej rzeczywistości, albo bezładną zbieraninę świeżo kupionych ciuchów. Tymczasem dobranie naprawdę wyszukanego zestawu wymaga sporo fatygi – na to stać tylko tych, którzy swobodnie poruszają się w „wirtualu” i spędzili w nim mnóstwo czasu.

Prawdziwe wyróżnienie się jest tu naprawdę trudne – jak być oryginalnym w świecie, w którym można wszystko? Niektórzy starają się wyłamać, przybierając postać niepasującą do świata rodem ze „Słonecznego Patrolu”. Sporo jest więc kolorowych punków i mrocznych gothów, niektórzy decydują się jednak wykroczyć poza zmianę ubrania.

Od czasu do czasu można spotkać kogoś, kto jest stary, zgarbiony czy brudny. Przybranie takiej postaci to akt nie lada odwagi – kto chciałby się dobrowolnie oszpecać? Jednak niewielu wytrzymuje długo taki eksperyment, bo podobna ekstrawagancja automatycznie spycha ich na społeczny margines. Nikt nie podejdzie i nie odezwie się do takiej postaci, nikt nie będzie chciał mieć z nią do czynienia. Działa ten sam mechanizm, który każe nieufnie patrzeć na człowieka, paradującego w łachmanach po ulicy.

Niedawno w „Second Life” pojawiła się jednak nowa moda. Ludzie wkładają sporo wysiłku w to, by swojego awatara możliwie upodobnić do samego siebie. I tak prawnik będzie ubierał się z dyskretną, choć zdecydowaną elegancją, 50-letnia pani domu zadba, by nie wyglądać jak dzierlatka (no, może odejmie sobie parę kilo…).

Niektórzy posuwają się dalej. W „Second Life” za równowartość kilkuset złotych można zamówić awatara na podstawie naszego zdjęcia. Efekt jest niesamowity – zamiast lekko kanciastej twarzy o symbolicznie zaznaczonej skórze otrzymamy naszą precyzyjną kopię o żywych oczach i wyrazistym obliczu.

Taka wirtualna szczerość to niekoniecznie ekshibicjonizm i potrzeba chwalenia się swoim prawdziwym życiem. Wielu mieszkańców z czasem dochodzi do wniosku, że tylko we własnej skórze czują się naprawdę dobrze i swobodnie. Ten styl dotyczy przede wszystkim osób, które osiągnęły już pewną pozycję w wirtualnym świecie, czują się dumne ze swoich osiągnięć i chciałyby stać się powszechnie rozpoznawane.

„Niemal wszyscy uczestnicy „Second Life” zaczynają jako ideały – coś na kształt wirtualnego odpowiednika Claudii Schiffer czy Brada Pitta” – mówi Michał Berezowski z firmy IQS and QUANT Group, która prowadzi badania nad mieszkańcami „Second Life”. „Ten etap trwa do momentu, gdy nadchodzi refleksja, że w świecie o nieograniczonych możliwościach wyróżnienie się jest szczególnie trudne. Wtedy spora część ludzi wypada z zabawy, jednak niektórzy przechodzą szczególną przemianę”.

Philip Rosedale, twórca „Second Life”, twierdzi, że w tym świecie człowiek może stać się bardziej świadomy siebie, gdy odkrywa, że sposobem na oryginalność jest powrót do korzeni. „Podczas naszych badań w „Second Life” jeden z uczestników powiedział: »tu rodzimy się na nowo, jednak wolni od dotychczasowych ograniczeń, za to uzbrojeni we wcześniejsze doświadczenia«. Ta przemiana nie musi dotyczyć wyglądu, ale raczej sposobu zachowania i działań w wirtualnym świecie. Ludzie zaczynają robić to, w czym są naprawdę dobrzy, odrzucając powszechny w „Second Life” kult lansowania się. Ostatecznie stają się wirtualnymi wersjami samych siebie. Jak powiedział inny badany: »Second Life zmienia wszystko, by nie zmienić nic«”.

UCIECZKA W WIRTUAL

Z drugiej strony możliwość występowania pod dowolną postacią staje się często jedynym sposobem na kontakt ze światem dla osób niepełnosprawnych. Ludzie na wózkach, cierpiący na paraliż czy porażenie dziecięce mają nie tylko problem z wydostaniem się z domu, ale też budzą u zdrowych tak silne obawy, że nie są w stanie nawiązywać nowych kontaktów. Dla nich anonimowość gry sieciowej czy wirtualnego świata jest prawdziwym błogosławieństwem. Nikt nie ma szans odgadnąć, że za awatarem potężnie umięśnionego barbarzyńcy z toporem w ręku kryje się człowiek, który w prawdziwym świecie z trudem porusza się po własnym mieszkaniu. Tu wcielenie się w superbohatera staje się rodzajem terapii i sposobem na podniesienie samooceny.

POZORY SZCZEROŚCI

Odpowiednio przygotowany awatar może też stać się narzędziem manipulacji. Twórcy reklam od lat wiedzą, że produkty przeznaczone dla mężczyzn znacznie lepiej sprzedają się, jeśli zostaną skojarzone z atrakcyjnymi kobietami. To dlatego w reklamach samochodów, wód po goleniu i piwa tak często pojawiają się śliczne dziewczyny.

Ten sam mechanizm może sprawdzić się w wirtualnym świecie, gdzie każdy może wybrać sobie awatara o dowolnej płci. Niby wszyscy wiedzą, że atrakcyjną dziewczyną może sterować gruby nastolatek, ale i tak okazuje się, że mężczyźni bardziej skłonni są poświęcić czas i pieniądze takiej postaci niż awatarowi niebudzącemu skojarzeń seksualnych. Oczywiste jest więc, że najlepszym sprzedawcą będzie postać odwołująca się do powszechnych stereotypów piękna. Dobrze też, by nie peszyła nieśmiałych. Idealny będzie więc typ lolitki, już atrakcyjnej, ale wciąż niewinnej. Taka postać sprzeda więcej i drożej niż handlujący tym samym towarem awatar mężczyzna.

Duże znaczenie dla identyfikacji ludzi z ich awatarami może mieć wprowadzana właśnie do kilku wirtualnych światów i gier funkcja rozmów głosowych. Dotychczas sterujący postacią krył się bezpiecznie za pisanymi tekstami, więc 50-letni Amerykanin mógł bez trudu odgrywać 15-letnią Japonkę. Teraz sprawa się komplikuje, a część anonimowości znika. Czyżby początek ery szczerości? Można raczej się spodziewać, że wkrótce powszechne staną się programy zmieniające głos tak, by pasował do odgrywanej postaci. Z technicznego punktu widzenia to całkiem proste.

Ciekawe są też inicjatywy, których celem jest umożliwienie przenoszenia postaci między różnymi grami. Ten sam awatar mógłby się pojawiać zarówno w „Second Life”, w „World of Warcraft” czy „Star Wars Galaxies”. W tym przypadku znaczenia nabrałaby dbałość o realizm odtworzenia twarzy, bo ubranie należałoby zmieniać w zależności od świata.

Niezależnie od tego, jak będą zmieniały się sieciowe gry i wirtualne światy, tworzeniem awatarów zawsze będzie kierowało stare ludzkie umiłowanie do posługiwania się maskami. Włożenie ich daje nam komfort anonimowości i pozwala pokazać się innym takimi, jakimi naprawdę chcielibyśmy być.

Piotr Stanisławski

Dziennikarz tygodnika „Przekrój”, studiował biologię i weterynarię, potem informatykę. W „Second Life” jego awatar nazywa się Draug Yoshikawa

Więcej:cywilizacje