I mniej więcej tyle, ilu mieszkańców mają Francja i Włochy razem wzięte. – E-sport w wydaniu profesjonalnym jest tworem stosunkowo młodym. Jednak zarówno na poziomie komercjalizacji, jak i samego współzawodnictwa widać ogromny postęp w ostatnich 3–4 latach – mówi Aleksander Wandzel, współwłaściciel drużyny e-sportowej AGO Esports. – Dziś e-sport nie jest już wymysłem młodych ludzi czy środowiska graczy, tylko poważną, multidyscyplinarną branżą, której rozgrywki regularnie obserwują miliony ludzi.

Elektroniczne zmagania swoje początki miały już w latach 70. ubiegłego wieku. Gracze rywalizowali ze sobą przy automatach do gier i stołach pinballowych. Prawdziwa profesjonalizacja i wielkie pieniądze przyszły dużo później. Przełomowym momentem był amerykański turniej Red Anihilation w 1997 roku w popularną wówczas grę „Quake”. Główną nagrodą było w nim dziesięcioletnie Ferrari 328 GTS przekazane przez samego twórcę gry Johna Carmacka. Zwycięzca zmagań Dennis Fong, wpisany do Księgi rekordów Guinessa jako „pierwszy profesjonalny gracz wideo”, nie mógł jednak nawet odjechać sportowym wozem, bo… nie pozwalało na to jego ubezpieczenie. Dziś, 20 lat później, główna nagroda dla zwycięzców podobnego turnieju wynosi 800 tys. dolarów, a całkowita pula nagród – 1,5 mln dolarów.

POPULARNIEJSI NIŻ REPREZENTACJA

Wielkie emocje i wielkie pieniądze sprawiają, że dziś profesjonalne rozgrywki w cyfrowym świecie to wydarzenia naprawdę masowe. Organizowane w Polsce imprezy tego rodzaju należą do najchętniej oglądanych i najmocniej obsadzonych na świecie. Na Intel Extreme Masters w Katowicach w marcu tego roku, czyli jedno z najważniejszych wydarzeń e-sportowych w Europie, przybyło aż 174 tysiące fanów gier wideo – nie tylko z Polski. – Mamy już przykłady imprez, w których nie uczestniczą wyłącznie gracze czy nawet miłośnicy e-sportu, lecz całe rodziny – mówi Juliusz Kornaszewski, szef agencji Mindspot odpowiedzialnej m.in. za komunikacyjne wsparcie Intel Extreme Masters. – Są to osoby, które wielkie e-sportowe wydarzenia traktują jak technologiczne święto, gdzie można poczuć ducha rywalizacji, ale przy okazji pograć samemu w strefach free to play, obejrzeć najnowszy sprzęt czy spotkać znane osobistości. Trudno się dziwić entuzjazmowi widzów, bo Polacy odnoszą międzynarodowe sukcesy w dwóch grach – „Counter-Strike: Global Offensive” i „StarCraft II”.

Redakcja Focus.pl wybierze dla Ciebie najlepsze artykuły tygodnia. Zapisz się na nasz newsletter

W pierwszej obserwujemy zmagania dwóch zespołów składających się z pięciu zawodników. Mecze są rozgrywane na siedmiu oficjalnych mapach. Jedni, oznaczeni kolorem żółtym – strona atakująca – mają za zadanie podłożyć ładunek w określonym miejscu, a także dopilnować, aby ten został zdetonowany. Niebiescy – strona broniąca – muszą natomiast zapobiec eksplozji. Rundę wygrywają ci, którzy spełnią swoje cele lub wyeliminują wszystkich przeciwników. Mapy są rozgrywane przez 30 rund. Po 15. drużyny zamieniają się stronami. Żeby zwyciężyć, należy zdobyć 16 punktów, w przypadku remisu konieczna jest dogrywka.

W „StarCraft II”, czyli grze strategicznej, najpopularniejszym trybem podczas turniejów są pojedynki jeden na jednego. Gracze mają do swojej dyspozycji bazę i jednostki wydobywające surowce. Dzięki nim należy utworzyć armię i powiększyć strefę działań wojennych. Wygrywa ten, kto doprowadzi
do całkowitego zablokowania produkcji przeciwnika. Konieczna jest zarówno budowa fortyfikacji, jak i wdrażanie kolejnych jednostek do walki. Profesjonaliści muszą przy tym wykonywać wiele skomplikowanych ruchów, których liczba potrafi sięgać aż 300 na minutę. – Zawodnicy e-sportu, szczególnie dla młodszych odbiorców, są często bardziej rozpoznawalnymi osobistościami niż ikony tradycyjnego sportu czy celebryci pozujący na ściankach – mówi Juliusz Kornaszewski. – Dla młodych są gwiazdami, których plakaty wiesza się nad łóżkiem, a zdjęcie umieszcza się na tapecie komputera czy smartfona.