Choć gry wideo są pełnoprawną częścią kultury już od kilku dekad, wciąż bywają traktowane jako rozrywka prostsza, mniej wymagająca niż literatura czy kino. Zarzuca im się nawet, że szkodzą rozwojowi dzieci i młodzieży. „Prowadzą do mentalnej i osobowościowej prymitywizacji” – tak napisał o nich w podręczniku akademickim „Polityka i siła. Studia strategiczne” Roman Kuźniar, były szef Polskiego Instytutu Spraw Międzynarodowych. Tymczasem gry to nie tylko łatwa rozrywka (i wielki biznes). Coraz częściej mają znaczenie społeczne, a nawet polityczne. Tworzy się je dla ambitniejszych i bardziej wymagających odbiorców. – W pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że nie robimy gier dla wszystkich. Celujemy w ludzi dojrzałych, bo mamy dla nich konkretną wiadomość – mówi Paweł Miechowski z 11bit Studios, polskiego studia, które wyprodukowało dotąd dwie szeroko komentowane gry.

Pierwsza, „This War of Mine”, pozwala graczowi zmierzyć się z dylematami cywila, który próbuje przetrwać w oblężonym mieście. Druga, „Frostpunk”, wciela go w przywódcę niewielkiej społeczności krótko po nastaniu globalnej epoki lodowcowej. Musi zadbać o tych, którzy powierzyli mu swoje życie, a tymczasem do bram osady pukają kolejne grupki ocalałych. W obu przypadkach gracz musi podejmować trudne moralnie decyzje. Czy wydać edykt pozwalający na zatrudnianie dzieci? Czy poświęcić zasoby na utrzymywanie przy życiu starców i niepełnosprawnych, którzy nie mogą pracować? – Najpierw myślimy o przesłaniu, a dopiero potem o formie, jaką przyjmie gra. Zdecydowaliśmy, że nie będziemy karać ani nagradzać gracza, wyznaczać mu właściwej drogi. Niech sam zagra i zadecyduje, kim jest – dodaje Paweł Miechowski.

Według raportu firmy Newzoo, w 2017 roku grami bawiło się ponad 2,2 mld ludzi. Wyceniany na niemal 130 mld dolarów rynek jest zdominowany przez produkcje typowo komercyjne, ale przybywa też tych społecznie zaangażowanych. Jak się okazuje, może to być recepta na sukces. „Frostpunk” znalazł 250 tys. nabywców w ciągu pierwszych trzech dni od premiery i zdobył prestiżowe nagrody. „This War of Mine” kupiło kilka milionów ludzi, a akcja charytatywna zorganizowana przez twórców gry przyniosła pół miliona dolarów dla dzieci żyjących w strefach wojny.

OPOWIEŚĆ O POŻEGNANIU

Amy i Ryan Green mówią, że minęło półtora roku, zanim zdecydowali, że to, czego doświadczyli, zamienią w grę. Ich syn Joel miał roczek, gdy lekarze zdiagnozowali u niego rzadki i bardzo złośliwy nowotwór, tzw. guz teratoidny mózgu. Dawali dziecku najwyżej cztery miesiące życia. – Z początku broniłem się, myślałem, że moje uczucia nie powinny być zbyt mocne, bo jak kochać kogoś, o kim wiemy, że umrze? – mówi Ryan w poświęconym jego pracy dokumencie „Thank You For Playing”. – A potem oszalałem z miłości, zaangażowałem się całkowicie. Gra „That Dragon, Cancer” powstała, bo bałem się, że go zapomnę. Joel żył ponad pięć lat. Jego rodzice wierzą, że tabu i milczenie wokół raka nikomu nie pomaga. Zrobili więc coś, czego nikt dotąd nie próbował – stworzyli niezwykłą opowieść, której intymność wyraża się nie tylko w prawdzie przeżyć, ale i w zatarciu granicy między grą a rzeczywistością.