Być może już niedługo najmodniejszym gadżetem – nie tylko na stoku narciarskim – będą gogle. Ale nie byle jakie! Dzięki nim będziemy mogli grać w nowatorskie gry, zwiedzać odległe miejsca, a nawet przeżywać emocje towarzyszące uprawianiu sportów ekstremalnych. I to bez ruszania się z wygodnego fotela! Zapewni nam to wirtualna rzeczywistość (VR) – technologia, dzięki której cyfrowy obraz wydaje się nam niemal tak samo realny jak rzeczywistość.

POSŁUCHAJ AUDYCJI: Do czego wykorzystywana jest rzeczywistość wirtualna w Polsce?

Kilka lat temu wszyscy spodziewali się, że większą popularność zdobędzie tzw. rozszerzona rzeczywistość (AR), czyli dodawanie komputerowego obrazu do tego, co widzimy. Najbardziej znanym rozwiązaniem w tej dziedzinie są cyberokulary Google Glass. Nadal jednak nie sposób ich kupić, podczas gdy urządzenia wykorzystujące wirtualną rzeczywistość pojawiają się już w sklepach.

Koniec epoki kasków

Pierwszy wyświetlacz VR skonstruował już w 1968 roku Ivan Sutherland, naukowiec z University of Utah wraz ze swym studentem Bobem Sproullem. Urządzenie było tak ciężkie, że nie dało się go nawet założyć na głowę. Nazwano je „Mieczem Damoklesa”, ponieważ – tak jak ten mityczny oręż – wisiało nad użytkownikiem, przymocowane do sufitu.

Termin „wirtualna rzeczywistość” pojawił się w połowie lat 80. XX wieku za sprawą artysty i informatyka Jarona Laniera. Szybko się spopularyzował. Jeszcze pod koniec ubiegłego stulecia wydawało się, że kaski wyposażone w wyświetlacze zmienią rynek gier komputerowych. Przecież dzięki VR gracz mógłby na-prawdę „zanurzyć się” w wirtualnym świecie. Okazało się jednak, że urządzenia były niewygodne i zbyt drogie. Wirtualna rzeczywistość na długie lata stała się tematem niszowym, przyciągającym jedynie hobbystów.

I właśnie jednemu z nich zawdzięcza swój dzisiejszy renesans. Palmer Luckey już jako nastolatek pasjonował się VR i skonstruował prototyp własnych gogli. Założył też internetowe forum dyskusyjne ModRetro dla fanów tej technologii. W ten sposób nawiązał znajomość między innymi z Johnem Carmackiem, twórcą kultowej gry „Doom”, i Brendanem Iribem. Wspólnie postanowili wprowadzić na rynek gogle znane dziś jako Oculus Rift. Poprosili internautów o wsparcie przez ser-wis Kickstarter i w ciągu miesiąca zebrali 2,4 miliona dolarów.

Gogle Oculus nadal nie weszły do sprzedaży detalicznej. Na razie były dostępne tylko dla specjalistów i entuzjastów nowych technologii (podobnie zresztą jak Google Glass). Ale to wy-starczyło, by świat przekonał się, że wirtualna rzeczywistość może w końcu trafić pod strzechy.

Bez zawrotów głowy?

Konstrukcje z ubiegłego stulecia miały jedną podstawową wadę – wywoływały u wielu osób objawy choroby morskiej czy lokomocyjnej. W przypadku gogli VR najgorsze było to, że obraz wyświetlany przed oczami użytkownika nie nadążał za ruchami jego głowy. Taka sytuacja prowadzi do zaburzeń pracy mózgu. Ich objawy – zawroty głowy, mdłości, wymioty – są w stanie zniechęcić najbardziej zapalonych graczy.

Nowe konstrukcje są już niemal całkowicie pozbawione tych wad. Gogle zostały naszpikowane czujnikami analizującymi ruchy głowy, a ich wyświetlacze – ciekłokrystaliczne (LCD) lub diodowe (OLED) – mniej męczą oczy i płynniej wyświetlają obraz. Najnowsza wersja Oculus Rift, zwana Crescent Bay, ma też lepsze oprogramowanie. „Problemy wynikały nie tylko z niedoskonałości sprzętu. Początkujący twórcy wirtualnej rzeczywistości nie potrafią odpowiednio ustawić kamery pokazującej obraz. W rezultacie użytkownik patrzy na cyfrowy świat z nienaturalnej perspektywy” – mówi Dariusz Żołna z krakowskiej firmy Vrizzmo. Jej produkt to przykład na odmienne, nowatorskie podejście do wirtualnej rzeczywistości.