W internecie niedługo pojawi się gra „ImperiumOjca.pl”, stworzona przez firmę Pixe-late. Gracz zaczyna od poziomu zwykłego kleryka, ale może się rozwijać – dzięki modlitwie, uruchomieniu produkcji wina mszalnego, poszukiwaniu źródeł geotermalnych itp. Gra jest oficjalnie neutralna światopoglądowo, nie ma tam żadnych symboli religijnych, a jej autorzy zarzekają się, że wszelkie podobieństwa są przypadkowe.

Gry fabularne określane skrótem RPG (czyli role playing game), w których gracze wcielają się w fikcyjne postaci, cieszą się popularnością od kilkunastu lat. Ale dopiero w erze internetu nabrały nowego życia. Kiedyś, żeby zagrać, trzeba było grę fizycznie kupić, potem umówić się ze znajomymi. Dziś wystarczy włączyć komputer i zalogować się w wybranym serwisie.

DRUGIE ŻYCIE W BIURZE


O wirtualnych światach zrobiło się głośno w 2003 roku, gdy w sieci pojawił się serwis Second Life. Wciąż jest bardzo popularny, choć w mediach pojawia się rzadziej – konkurencję robią mu oparte na podobnych zasadach gry fabularne, określane skrótem MMO RPG (Massively Multiplayer Online RPG), czyli gry fabularne, w które może grać w sieci wiele osób jednocześnie.

W Polsce rekordy popularności (jakieś pół miliona użytkowników miesięcznie) bije m.in. stworzona przez polską firmę Pixelate gra Prison Wars. Gra toczy się w wirtualnym więzieniu, gdzie o wpływy walczą najróżniejsze gangi. Odsiadujący wyroki w warszawskiej Białołęce „bohaterowie” walczą o podniesienie swego statusu, wyrażanego w sile, szybkości, zdrowiu, doświadczeniu, zebranym majątku itd.

Wziąłeś udział w 500 wojnach – jesteś weteranem; kupiłeś 30 apartamentów – jesteś slum lordem; figurujesz na liście poszukiwanych i żyjesz – masz tytuł Bullet Proof. To tylko niektóre z „osiągnięć”, jakie można zaliczyć w popularnej grze internetowej Mafia Wars.

Co przyciąga graczy do tego rodzaju rozrywek? Zdaniem Marcina Szeląga i Łukasza Mentela z firmy Pixelate decyduje fakt, że gracz nie rywalizuje z maszyną, ale ma okazję zmierzyć się z prawdziwym przeciwnikiem – innym człowiekiem siedzącym gdzieś przed swoim komputerem. Poza tym stale rozwija stworzony przez siebie byt – przedsiębiorstwo czy gang – zdobywając dlań różne „sprawności”, „możliwości” czy „majątek”. W ten sposób internauta przywiązuje się do swojej wirtualnej postaci, dba o swoje „dziecko”. I to przywiązuje się bardziej, niż można by się spodziewać po – pozornie – dziecinnej zabawie. Dzisiejsi gracze to często ludzie dorośli i nieźle sytuowani. „Gry powstają dziś często z myślą o graczu biurowym” – przyznaje Łukasz Mentel. Tyle że zamiast układać pasjansa czy grać w sapera, jak przed kilku laty, ambitny menedżer w chwilach przerwy zamienia się w mafiosa lub więźnia. Teraz – także w księdza.

AWANSUJESZ, WIĘC PŁACISZ

 


Gdy gracz znajdzie się w grupie równych sobie, do głosu dochodzi aspekt towarzyski. „Kto już raz się wciągnie, próbuje nadążyć za innymi” – zauważa dr Mirosław Filiciak, socjolog i autor publikacji poświęconych grom komputerowym. „Znam przypadek gracza, który miał dość absorbującą pracę i, by nadążyć za rozwojem swojej postaci i nie zostać w tyle za znajomymi, wynajmował „niańkę”, która spędzała w tym celu przed komputerem długie godziny” – dodaje.

Punkty w grze można też sobie nabić prościej – wystarczy zapłacić. Dziś wiele gier online stanowi dla młodych ludzi swoiste źródło zarobków. Kto ma sporo wolnego czasu i lubi grać, może rozwinąć swoją postać w grze jedynie w tym celu, by zaoferować ją komuś, kto nie chce lub nie może tracić czasu na samodzielne dochodzenie do zaawansowanego poziomu. Istnieją kluby zrzeszające fanów konkretnych gier, którzy odsprzedają swoje konto komuś, kto ma pieniądze, a nie chce czekać. To głównie ludzie w wieku poniżej 20 lat, którzy mogą sobie pozwolić na to, by grać przez parę godzin dziennie. Wystarczy zajrzeć na serwis aukcyjny Allegro, by znaleźć oferty typu: „Konto w Prison Wars. 57. poziom, dobre statystyki. Okazja!”. Cena od 50 do 80 zł.

To niemal grosze w porównaniu z rekordem, jaki padł w grudniu 2009 roku w grze Entropia Universe. Jeden z graczy zapłacił innemu 330 tys. dolarów za przejęcie w grze wirtualnej stacji kosmicznej! Jeszcze pięć lat temu rekord wynosił mniej niż dziesiątą część tej sumy. „Może się wydawać, że to szaleństwo płacić tyle za coś, co w rzeczywistości nie istnieje, ale zakup jest w istocie inwestycją” – mówi Mirosław Filiciak. Rzeczywiście, zgodnie z zasadami Entropia Universe, nowy właściciel stacji będzie zarabiał np. na transakcjach dokonanych na jej terenie, będzie też mógł tę stację kiedyś odsprzedać. Oczywiście pod warunkiem, że gra się szybko nie znudzi i będzie przyciągać nowych użytkowników.

A dzieje się tak tylko wtedy, gdy gra oparta jest na ciekawym pomyśle. Internetowe RPG-i obywają się niemal bez promocji. „Jeśli pomysł jest kiepski, nie pomoże żadna reklama” – tłumaczy Marcin Szeląg. I odwrotnie: prosta, ale fajna gra może zdobyć popularność na zasadzie głuchego telefonu. „Tak było z grą Menel Game, gdzie gracz jest na początku bezdomnym zbierającym datki” – opowiada Łukasz Mentel. „Zbieranie datków dla postaci w grze zależało od odwiedzin na stronie »menela«. Gracze rozsyłali więc znajomym link z prośbą o kliknięcie. Ci klikali i w ten sposób coraz więcej ludzi dowiadywało się o grze, której popularność sama zaczęła się napędzać; w szczytowym okresie stronę z grą odwiedzało miesięcznie 1,2 mln osób”. Teraz liczba grających spadła o połowę, ale wciąż jest ich dużo. Czasem jakaś gra znika z sieci – gdy się graczom znudzi albo pojawi się nowa, atrakcyjniejsza wersja. Z reguły jednak autorzy starają się wciąż je uatrakcyjniać. Niewykluczone, że w niektóre będziemy grali i za 10 lat.

WOJNA, DZIAŁKA ALBO KOŚCIÓŁ


Gry online mają wciąż potężny potencjał rozwojowy. Ich tematyka jest praktycznie niewyczerpana – od strzelanek przez fantasy (te dominują) po niewinne uprawy pomidorów na działce, jak w przypadku popularnej na Facebooku gry Farmville. Zdaniem ekspertów z Pixelate najważniejszy w grze jest dobry, chwytliwy pomysł. Być może „Imperium Ojca” w pewnym sensie przejmie rolę kabaretu – będzie zdobywać graczy przez puszczenie oka, licząc na ich poczucie humoru. Czy internauci przyzwyczajeni do wojen gangów i walk potworów są gotowi na żarty z wirtualnego imperium? Niewykluczone, że jesteśmy świadkami narodzin nowego rodzaju gier – political fiction i kwestią czasu staje się zabawa w sejmową komisję śledczą.