Rywalizacja była elementem gier wideo od samego ich początku. Pierwsze e-zawody odbyły się w 1972 r. na Stanford University. Studenci grali w „Spacewar!” na archaicznych dziś komputerach PDP, a trofeum stanowiła roczna prenumerata magazynu „Rolling Stone”. Potem przez wiele dziesięcio-leci podobne zawody odbywały się w salonach gier, domach czy kawiarenkach internetowych.

Dla wielu ludzi czas zatrzymał się w tym miejscu. Gry komputerowe uważają w najlepszym razie za mało wyrafinowaną rozrywkę dla małolatów. Warto jednak pamiętać, że ten rynek w skali globalnej wart jest 100 mld dolarów – więcej niż biznes filmowy Hollywood. Jeśli dodamy chęć rywalizacji do wielkich pieniędzy, wynikiem będzie zupełnie nowa gałąź sportu. Są w niej mistrzowie, kluby, treningi i zawody – zupełnie jak w piłce nożnej czy koszykówce.

Czego nie ma? Wymagań fizycznych. Nie trzeba mieć niesamowitej kondycji, masy mięśniowej czy konkretnej wagi ciała. Swoich sił w e-sporcie może spróbować każdy, kto ma komputer z dostępem do internetu i trochę dobrych chęci. „Przede wszystkim należy mieć pasję do gry, wolę walki o zwycięstwo. Bez tego cała reszta jest nieistotna” – uważa Marc Winther Kristensen z firmy SteelSeries, sponsorującej zawodowych graczy.

Nie każda gra komputerowa nadaje się do uprawiania e-sportu. Najpopularniejsze dyscypliny to te, które największy nacisk kładą na rywalizację między zawodnikami.

Strzelaj, zdobywaj, zarządzaj

Są wśród nich gry imitujące „rzeczywisty” sport, takie jak piłkarska „FIFA”. Jednak większość dotyczy różnego rodzaju konfliktów zbrojnych. Można rywalizować w grach strategicznych typu „StarCraft” czy „Warcraft”, gdzie kierujemy rozwojem swojego imperium, rasy czy bazy. Można walczyć z przeciwnikiem oko w oko, używając najrozmaitszej broni. Tu dobrymi przykładami są „strzelanki” takie jak „Call of Duty”, „Counter Strike” czy „World of Tanks”.

Jednak największą furorę w e-sporcie robi dziś gatunek, który nie istniał jeszcze kilka lat temu. To tzw. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), czyli odmiana gier strategicznych, w której największe znaczenie ma dynamika starć między drużynami. Najbardziej znane tytuły to „League of Legends” i „Defense of the Ancients” (zwana w skrócie „DotA”).

Część z tych gier jest dostępna w podstawowej wersji za darmo. Za inne trzeba zapłacić, ale nie jest to największa bariera dla przyszłego e-sportowca. Od amatorskiej zabawy do zawodowego grania prowadzi długa i niełatwa droga.

Nikt się nie rodzi mistrzem – także w e-sporcie. Trudno zmierzyć czas potrzebny na osiągnięcie dobrego poziomu w jakiejś grze. Łatwiej wskazać na niezbędne elementy wyposażenia. Im bardziej zacięta staje się roz-grywka, tym większą rolę odgrywają szczegóły techniczne.

Minimalne opóźnienie może decydować o zwycięstwie, więc jeśli gramy na poważnie, potrzebujemy wydajnego komputera i szybkie-go łącza internetowego.

 

Pokaż się w sieci

Załóżmy jednak, że czujemy się już na tyle pewnie, by starać się o wejście do zawodowej drużyny. Jak to zrobić? Najprościej przez internet. Przełomowy moment nastąpił w 2011 r., kiedy pojawiła się platforma Twitch.tv. Służy ona do transmitowania na żywo przebiegu gry – czy to indywidualnej, czy zespołowej, np. w czasie zawodów. Dla graczy stała się tym, co telewizyjne kanały sportowe i YouTube w jednym. Można tu „podglądać” mistrzów i uczyć się od nich, można się pokazać i liczyć na to, że przyciągniemy uwagę sponsora czy zawodowej drużyny.

Internetowa telewizja dla graczy mogłaby się wydawać ciekawostką, gdyby nie liczby za nią stojące. Z Twitcha korzysta 55 mln użytkowników. W porze najwyższej oglądalności licz-ba widzów sięga 715 tys. – to więcej, niż mają CNN czy MTV. Przeciętny użytkownik spędza w serwisie aż godzinę i 45 minut za jednym razem. Taki wynik robi wrażenie w dobie krótkich internetowych komunikatów czy filmików. Nic dziwnego, że Twitch przyciąga reklamodawców i inwestorów. O serwis walczyli giganci rynku – Google i Amazon.com. Ostatecznie wygrał ten drugi, płacąc 970 mln dolarów.

Rzuć (prawie) wszystko i trenuj

Zakwalifikowanie się do e-sportowej drużyny może wydawać się szczytem marzeń, ale tak naprawdę dopiero wtedy zaczyna się ciężka praca. „Wielu graczy marzy o tym, by stać na scenie przed wielką publicznością. Bardzo wiele czasu zajmuje jednak opanowanie umiejętności wymaganych do walki z najlepszymi. Musiałem poświęcić wszystko – wykształcenie, przyjaciół, całe życie towarzyskie – by zakwalifikować się do ligi” – mówi Oskar „VandeR” z drużyny Team Roccat, grającej w „League of Legends”.

Życie zawodnika nie ogranicza się bynajmniej do siedzenia przed komputerem w domu. Najszybciej gra się przez sieć lokalną, dlatego e-sportowcy często spotykają się i jeżdżą na zgrupowania. „Bywa, że trenujemy po 14 godzin dziennie, z przerwami tylko na jedzenie i sen. Pracujemy wspólnie nad taktyką grupową czy specjalnymi zagrywkami. Pomagają nam w tym trenerzy i analitycy, a wszystko nadzoruje menedżer” – opowiada Kosma „Carmon” Baniewicz z drużyny Lemming Train. Wysiłek się opłaca – zespół ten zajął niedawno piąte miejsce w finałach międzynarodowych zawodów niesłychanie popularnej „World of Tanks” (ponad milion graczy w samej Polsce!).

Wielogodzinne siedzenie przed komputerem to obciążenie dla organizmu i psychiki. Nic dziwnego, że niektóre drużyny zatrudniają też specjalistów od przygotowania fizycznego oraz coachingu. Mimo to kariera często okazu-je się zbyt stresująca. Zawodnicy rezygnują po kilku sezonach i przechodzą na „emeryturę” Najpierw oczywiście muszą jednak na nią zarobić. A jest już o co powalczyć. Bądź najlepszy,  zgarnij milionyJuż w 2013 r. pula nagród we wszystkich za-wodach e-sportowych sięgnęła 25 mln dolarów. W samych tylko finałach „DotA” do zgarnięcia było łącznie 11 mln dolarów. Dla porównania, uczestnicy najbardziej prestiżowych turniejów golfowych walczą między sobą o 10 mln dolarów, a najlepsi kolarze w Tour de France dzielą się kwotą niespełna 4 mln dolarów.

„Prawie każdy zawodnik, który znajduje się na liście top 20 w swoim regionie, może już uważać granie za pracę na cały etat. I to pracę przy-noszącą znaczne zarobki. Wśród nas są ludzie, którzy zarabiają nawet milion dolarów rocznie” – mówi Tomislav „flyy” Mihailov, menedżer drużyny Team Roccat. Poza nagrodami w turniejach gracze często mają jeszcze stałe pensje. Mogą też zarabiać na reklamach czy sponsoringu, jeśli  np. transmitują swe gry przez internet.

Na Dalekim Wschodzie, gdzie e-sport rozwinął się najwcześniej, wybitni zawodnicy mogą liczyć nawet na karierę telewizyjną. Przykładem może być 22-letni CaoMei. Niedawno odszedł z chińskiej drużyny World Elite, gdzie miesięcz-nie zarabiał kilka tysięcy dolarów. Przejęła go stacja telewizyjna ZhanQi, która zaoferowała mu kilkadziesiąt razy większą stawkę w zamian za trzy godziny transmisji z „League of Legends” dziennie.

Przyciągnij tłumy, skuś sponsorów

W naszym kraju rzadko kto traktuje dziś e-sport poważnie. To się jednak może wkrótce zmienić. Polska staje się znana w świecie graczy i to nie tylko z powodu zwycięstw naszych drużyn (przykładem może być mistrzostwo świata w „Counter Strike: Global Offensive”. wywalczone przez zespół Virtus.pro). Organizowane w katowickim Spodku finały Intel Extreme Masters stały się wielkim wydarzeniem. W ubiegłym roku przez trzy dni trwania imprezy odwiedziło ją ponad 73 tys. osób. Atmosfera takich zawodów w niczym nie przypomina salonu gier czy kafejki internetowej. Jest tam najwyższej jakości nagłośnienie, są telebimy i komentatorzy, którzy potrafią rozgrzać publiczność do czerwoności. A emocje towarzyszące zwycięstwom naszych drużyn w niczym nie ustępują tym, które przeżywają fani piłki nożnej czy skoków narciarskich.

 

Także popularność transmisji z e-zawodów rośnie w błyskawicznym tempie. Agencja SuperData wyliczyła, że finały trzeciego sezonu „Leauge of Legends” (32 mln oglądających) pokonały pod tym względem chociażby finały koszykarskiej NBA (26,3 mln). Ten fenomen doceniają już nawet amerykańskie władze. Od 2013 roku w USA zawodowi gracze w „Leauge of Legends” są uznawani za pełnoprawnych sportowców. Dzięki temu otrzymują wizy równie łatwo jak profesjonaliści uprawiający niewirtualne dyscypliny.

„W ciągu najbliższych lat w e-sport zaczną inwestować duże koncerny, niemające bezpośredniego związku z branżą komputerową”– uważa Tim Krause, zajmujący się PR-em Teamu Roccat. „Np. Coca-Cola sponsorowała już mistrzostwa w »League of Legends«” . Być może trend ten dotrze także do naszych rodzimych firm. Na razie bowiem nasze czołowe drużyny sponsorują głównie Niemcy i Rosjanie...


DLA GŁODNYCH WIEDZY: