Fenomen Pokemonów. Dlaczego cały świat łapie wirtualne potwory?

Miliony ludzi biegających po miastach z telefonami w ręku to zwiastun nowej ery w cyfrowej rozrywce. Jednak sam pomysł na takie zabawy ma co najmniej kilkaset lat

Lato tego roku należało do Pokemonów. Gra na urządzenia mobilne, która pojawiła się na początku lipca, błyskawicznie zyskała największą popularność w historii tego typu rozrywki. W chwili pisania tego artykułu (czyli pod koniec lipca 2016 r.) w „Pokémon Go” grało codziennie 21 mln osób w samych tylko Stanach Zjednoczonych. Przeciętny użytkownik iPhone’a poświęcał na to 33 minuty dziennie – o 11 minut więcej niż na przeglądanie Facebooka, który do niedawna wygrywał w konkurencji o naszą uwagę. W mediach pojawiły się doniesienia o hordach graczy uganiających się za wirtualnymi potworkami.

Skąd się wziął ten fenomen? Wyjaśnienia takie jak „owczy pęd” nie oddają w pełni złożoności zjawiska, które łączy w sobie dwa współczesne trendy – gier miejskich (location-based games) i rzeczywistości rozszerzonej (augmented reality). Sukces „Pokémon Go” pokazuje nam, w jakim kierunku zmierza dziś cyfrowa rozrywka.

POZIOM 1: Zagraj w to jeszcze raz

„Na pewno nie byłoby tego szaleństwa, gdyby nie siła marki Pokémon. Znają ją i dzieci, i ich rodzice, którzy mieli okazję uczestnizyć w pierwszym »pokémonowym« boomie” – mówi medioznawca prof. Mirosław Filiciak, kierownik School of Ideas Uniwersytetu SWPS. Pierwsze gry z tej serii pojawiły się 20 lat temu. Były przeznaczone dla małej przenośnej konsoli GameBoy produkowanej przez Nintendo. Sprzedało się ich łącznie ponad 200 mln egzemplarzy. Nic dziwnego, że koncern szybko zaczął produkować także zabawki i filmy związane z jej fabułą. Ta jest zaś dość prosta: po świecie biegają fikcyjne stworzenia (Pokemony), które można schwytać i umieścić w kulce (Poké Ball). Osoby zajmujące się tym to trenerzy, którzy następnie ćwiczą swoje kieszonkowe potworki (stąd nazwa – pocket monster, w skrócie Pokemon) i wystawiają je przeciwko sobie podczas turniejów.

Ten bajkowy świat opanował wyobraźnię dzieciaków jeszcze w epoce kaset wideo. Wtedy zdobycie figurki potworka imieniem Pikachu było jednym z największych marzeń. I to jest pierwszy powód, dla którego „Pokémon Go” jest tak popularny – te dzieciaki mają dziś ok. 30 lat, na co dzień używają smartfonów i internetu. Świat Pokemonów jest im dobrze znany i skutecznie przyciąga także współczesnych nastolatków.

Tyle że dziś ten świat nakłada się bezpośrednio na naszą rzeczywistość. „Pokémon Go” instalujemy na urządzeniu mobilnym, a potem wędrujemy po okolicy i szukamy stworków, pa- trząc na mapę bazującą na Google Maps. Pokemony mogą być wszędzie, o ile tylko mamy dostęp do sieci i sygnał GPS: na drodze, w parku, w sklepie, pod biurkiem. Gdy chcemy je złapać, włącza się rzeczywistość rozszerzona (AR): cyfrowe stworki nakładane są na obraz widziany przez aparat smartfona, a my musi- my w nie trafić kulką. Czasem udaje się to za pierwszym razem, czasem za dwudziestym, bo niektóre Pokemony są szybkie i sprytne.

POZIOM 2: Ruszaj na łowy

To kolejny ważny element – emocje towarzyszące tropieniu, polowaniu czy rozwiązywaniu zagadek. Dziś niektórzy z nas odnajdują je, odwiedzając centra handlowe podczas wyprzedaży, inni wolą wędkarstwo. W tych przypadkach trudno jednak o wciągającą opowieść, która od stuleci jest podstawą gier miejskich.

Ich pierwowzór to gra w podchody, znana choćby harcerzom. Wielu z nas układało z patyków strzałki, rysowało kredą tajne znaki i biegało po lesie czy po parku, szukając – najczęściej symbolicznego – skarbu. Taka zabawa, zwana polowaniem na lisa (hunt the fox) pojawiła się w angielskich szkołach już za czasów panowania królowej Elżbiety I, a więc w XVI wieku! Jednak musiało minąć wiele dziesięcioleci, zanim została wykorzystana komercyjnie.

Latem 1927 r. brytyjski dziennik „Westminster Gazette” ogłosił nietypowy konkurs. Codziennie na jego łamach opisywany był – bez podawania nazwy – jeden z nadmorskich kurortów oraz rysopis tajemniczego wysłannika gazety zwanego Lobby Lud. Czytelnik, który rozpoznał go jako pierwszy, dostawał nagrodę – pięć ówczesnych funtów, co w przeliczeniu na dzisiejsze pieniądze byłoby warte ok. 1400 zł. W pogoń za Ludem ruszyły dziesiątki tysięcy Brytyjczyków. Nie obyło się bez nieporozumień: mężczyźni podobni do wysłannika gazety skarżyli się, że nie mogą spokojnie przejść ulicą, bo co chwila ktoś domaga się od nich pieniędzy.

Historia powtarza się dziś w znacznie większej skali. Łowcy Pokemonów potrafią wejść na cudzą posesję albo spaść z urwiska, ponieważ nie odrywają oczu od telefonu. Operator warszawskiego lotniska im. Chopina wydał nawet oficjalny komunikat: „Prosimy nie wchodzić w pogoni za @Pokemon na @ChopinAirport w miejsca gdzie dostęp jest zakazany. Grozi to poważnymi KONSEKWENCJAMI”. Oburzeniem zareagowały placówki takie jak Muzeum Holokaustu w Waszyngtonie czy muzeum Auschwitz-Birkenau. Algorytm gry umieszcza bowiem Pokemony tam, gdzie często przebywają ludzie. A to oznacza, że pojawiają się one także w miejscach, które nie powinny służyć zabawie.

POZIOM 3: Rusz się z domu

Faktem jest, że „Pokémon Go” dokonał rzeczy, o którą od lat walczą lekarze: nakłonił wielu ludzi do wyjścia z domów i aktywności fizycznej. Aby znaleźć nowego stworka, trzeba odwiedzić inną okolicę, a jeśli wejdziemy w posiadanie jaja, możemy je „wysiedzieć”, pokonując dystans kilku kilometrów.

To też nie jest oczywiście nowy pomysł. Pierwsza gra zmuszająca do wyjścia z domu zwana „BotFighters” powstała w 2001 r. Grało się w nią za pomocą SMS-ów, wysyłanych z telefonów komórkowych pozbawionych jeszcze modułów GPS. Trzy lata temu pojawiła się „Zombie Run”. Naszym zadaniem w tej grze jest zbieranie przedmiotów podczas biegu po miasteczku nawiedzonym przez hordy zombie. Można to porównać do aplikacji rejestrujących aktywność fizyczną, takich jak Endomondo. Tyle że tutaj podczas biegu słuchamy opowieści odkrywającej krok po kroku mroczną historię i otrzymujemy komunikaty. Gdy usłyszymy „zombies, run!”, musimy przyspieszyć, by nie dać się złapać. W ten sposób gra funduje nam tzw. trening interwałowy polegający na zmianie tempa biegu (wolno-szybko-wolno-szybko).

Warto pamiętać, że większość typowych gier wideo to rozrywka stacjonarna: przed komputerem czy telewizorem. Brak ruchu jest bardzo niezdrowy, dlatego od pewnego czasu pojawia się coraz więcej produktów należących do kategorii exergames, czyli gier-ćwiczeń. „Pokémon Go” pokazuje, że społeczeństwo można rozruszać także na dużą skalę.

POZIOM 4: Zdobądź potworki, spotkaj ludzi

Oczywiście nie byłoby to możliwe bez odpowiedniej motywacji. W przypadku Pokemonów chodzi m.in. o kolekcjonowanie. Wirtualne stworki występują w różnych odmianach, a gdy już je złowimy, możemy kierować ich „ewolucją”. Nic dziwnego, że pojawienie się w okolicy rzadkiego Pokemona wywołuje wielkie emocje wśród graczy.

„»Pokémon Go« ładnie komponuje się z tradycją Nintendo, które od zawsze walczyło o wizerunek gier jako przyjaznej społecznej rozrywki. Początki tej gry obok rywalizacji promowały współpracę. Gracze wymieniali się elementami swoich kolekcji, łącząc konsole Gameboy kabelkiem” – przypomina prof. Filiciak. Dziś trener potworków po osiągnięciu odpowiednio wysokiego poziomu może odwiedzić tzw. gym, czyli salę treningową. Tu można ćwiczyć swoje Pokemony i wystawiać je do walki przeciw innym.

„Pokémon Go” jest dostępna w kilkudziesięciu krajach świata. Na razie wszędzie łapiemy te same 151 Pokemonów – jest jednak możliwe, że twórcy gry dodadzą kolejne (wszystkich Pokemonów jest aż 700).

„Zarówno w historii cyfrowych gier, jak i tradycyjnych gier miejskich często obecny był element związany z budowaniem realnie współpracującej wspólnoty – nawet wtedy, gdy w tle obecny był sponsor. »Pokémon Go« to na tym tle bezprecedensowe zwycięstwo marketingu” – mówi prof. Filiciak. Producent gry zarabia, sprzedając graczom wirtualne przedmioty ułatwiające rozgrywkę (np. kadzidełka, które przyciągają przebywające w pobliżu potworki). Z kolei wiele firm chętnie wyda pieniądze, by zwabić klientów. Podobno McDonald’s zapłacił za to, by wszystkie jego japońskie restauracje stały się salami treningowymi dla Pokemonów.

POZIOM 5: Zanurz się w innym świecie

Dziś w takie gry bawimy się za pośrednictwem telefonów czy tabletów, co bywa mało wygodne. Musimy włączyć aplikację, wpatrywać się w ekran i kręcić się z urządzeniem w dłoni, by dopaść swą zdobycz. Jednak już niedługo może stać się to o wiele łatwiejsze. Największe firmy technologiczne świata – w tym Facebook, Microsoft i Google – pracują nad okularami, które nałożą cyfrowy obraz na to, co widzimy. Gdy takie urządzenia wejdą do powszechnego użytku, będziemy mogli przebywać w wirtualnym świecie niemal bez przerwy.

Czy gracze stracą wówczas zupełnie kontakt z rzeczywistością? Tego na razie nikt nie wie, ale przykład „Pokémon Go” pokazuje, że nie musi być tak źle. W tej grze szukamy także pokestopów – skrytek z przedmiotami ułatwiającymi łapanie i ćwiczenie naszych stworków. Skrytki znajdują się w różnych miejscach: na stacjach kolejowych, w biurowcach i kościołach, ale też na tablicach pamiątkowych, malowidłach naściennych i zabytkowych detalach architektonicznych. Dzięki temu łowcy Pokemonów mogą zwrócić uwagę na rzeczy, które im dotąd umykały, i lepiej poznać swoje miasta.

    PIERWSZY BYŁ „INGRES”
    W 2013 roku na rynek trafił pierwszy produkt firmy Niantic Labs, twórcy Pokemonów. Gra „Ingres” ma podobną mechanikę: poruszamy się po okolicy z telefonem w ręku, szukając portali wypełnionych tajemniczą energią. Ułatwiają nam to mapy pochodzące z Google, na które nakładane są dane dotyczące rozgrywki. Portale pojawiają się w pobliżu atrakcji turystycznych czy obiektów użyteczności publicznej, a gracze łączą się w drużyny, by wspólnie walczyć po stronie ludzkości albo kosmicznych najeźdźców.