Badanie zespołu z University of Adelaide zostało opublikowane w piśmie Addiction. Naukowcy przeanalizowali wiele popularnych gier zawierających systemy dodatkowych płatności (mikrotransakcje), które pozwalają na odblokowywanie dodatkowych treści, ulepszeń dla graczy oraz możliwych osiągnięć.
Według nich niektóre obecne na rynku tytuły potrafią przywiązać i uzależnić od siebie użytkowników, zmuszając ich do długoterminowych dodatkowych kosztów. Prawdziwa cena takiej gry jest zupełnie inna niż na sklepowym pudełku, o czym gracz może nie wiedzieć, a przekona się w bolesny sposób. Co więcej, gdy to już nastąpi wielu z nich będzie miało kłopot z zaprzestaniem.
– Tego rodzaju praktyki mogą doprowadzić część graczy do wydawania znacznie większych sum pieniędzy niż planowali lub nawet posiadają, szczególnie gdy korzystają z wirtualnych walut i kart kredytowych, co utrudnia kontrolę nad wydatkami – tłumaczy dr Daniel King z University of Adelaide’s School of Psychology.
Wraz z drugim autorem pracy, profesorem Paulem Delfabbro skupili się właśnie na mechanizmie „lootbox”. To rodzaj wirtualnej skrzyni zawierającej ulepszenia gry (przedmioty, dodatkowe moce lub cechy dla postaci graczy). Dodatki umieszczane są w niej losowo. W niektórych grach zawartość „lootboxów” potrafi wpłynąć na balans rozgrywki, w innych nie. Za dostęp do nich trzeba zapłacić.
Ten rodzaj dodatkowego zarabiania w grach zwrócił już uwagę kilku wymiarów sprawiedliwości. Belgijska Komisja Hazardowa uznała je w kwietniu 2018 za formę nielegalnego hazardu.
– Gracze liczący na zdobycie konkretnego przedmiotu mogą zapętlić się w kupowaniu lootboxów i doprowadzić do znaczących wydatków – mówi dr King – Ponieważ takie paczki nie wymagają dodatkowych umiejętności od gracza oraz zysk z nich jest losowy, działają tak samo jak zdrapki czy maszyny do gier.
Badanie publikowane jest zaraz po niedawnym oświadczeniu WHO, które po raz pierwszy zdecydowało się wpisać uzależnienie od gier do międzynarodowej klasyfikacji chorób ICD.
Badacze nazywają „lootboxy” drapieżną monetyzacją, ponieważ system ten zakłada powtarzające się wydatki na towar, którego kupujący może nie znać przed zakupem. Pozwala to na szereg manipulacji i promuje zachowania oparte na kupowaniu wewnątrz gry zamiast na polepszaniu umiejętności gracza.
– Myślę, że większość doświadczonych graczy ze mną się zgodzi: w graniu powinno chodzić o umiejętności, a nie hazard – podsumowuje profesor Delfabbro.
Źródło: Eurekalert