Next-Gen, specjalistyczny serwis zajmujący się biznesem gier wideo (na komputery i konsole), odnotował w sierpniu ze zdziwieniem, że hitem lata stał się... symulator kuchni. Gra „Cooking Mama” (Gotująca mama) na konsolę Nintendo DS sprzedała się w Stanach Zjednoczonych w ciągu kilku tygodni w ponad 500 tys. egzemplarzy. Autorzy gry bardzo pomysłowo wykorzystali dotykowy ekran konsoli – poszczególne składniki potraw przesuwa się i miesza prawie tak jak w prawdziwej kuchni, czyli ręką (a dokładniej palcem).

Szefowie firmy Majesco – producenta gry – mogą sobie pogratulować strategicznej decyzji, którą podjęli w zeszłym roku. Do 2006 r. Majesco produkowało tradycyjne, wielkobudżetowe tytuły, w których lała się krew i w które tylko pryszczaci wielbiciele horrorów mogli grać bez bólu zębów. Jedną z ostatnich prób podbicia tego rynku była gra „Bloodrayne 2”, w której skąpo ubrana wampirzyca z nożami przyprawionymi do przedramion wysysała krew z setek zakonspirowanych po wojnie nazistów. Kiedy mordowała ofiarę, oplatała ją długimi nogami w siatkowych pończochach i wydawała dźwięki, które wszystkim recenzentom kojarzyły się z filmami porno. Niemal żaden nie ocenił gry życzliwie. „Bloodrayne 2” zrobiła klapę. W sklepach od razu i tak trafiła na półki z grami w niższej cenie. Wtedy szefowie Majesco zrobili zwrot o 180 stopni: przestawili firmę na produkcję gier dla ludzi, którzy nie lubią krwi, bijatyk i strzelanin, i dla których także tradycyjne gry komputerowe – np. strategiczne – są często za skomplikowane. Przygody krwawej wampirzycy zastąpił symulator kulinarny. Dziś Majesco przygotowuje kolejne wersje „Cooking Mama” – następna będzie nosiła podtytuł „Dinner with Friends” (Kolacja z przyjaciółmi). Na tej kolacji Bloodrayne raczej nie wystąpi.

EMERYT ZAMIAST NASTOLATKA


Historia Majesco to tylko jeden z wielu przykładów wielkiej przemiany, jaką przechodzą gry komputerowe. W latach 90. ten rodzaj rozrywki adresowano zwłaszcza do nastolatków i młodych mężczyzn. Dlatego były to głównie strzelaniny, wyścigi samochodowe i horrory – to samo, co chłopcy w tym wieku lubią oglądać w kinie (najmniej było seksu, ale i on się pojawiał). Dziś producenci starają się robić gry dla emerytów, którzy grają w wirtualnego tenisa, i dziewczynek w szkole, które ubierają wirtualną lalkę Barbie. Powodów tej magicznej przemiany jest kilka. Pierwsze trzy są proste – pieniądze, pieniądze i pieniądze. W latach 90. gry wideo stały się ogromnym biznesem – światowa sprzedaż gier według PriceWaterhouseCoopers sięgnie w 2007 r. 37,5 mld dolarów i będzie 18,5 proc. większa niż rok wcześniej.

Każdy biznesmen marzy o wzroście obrotów – a tymczasem młodych mężczyzn w bogatych krajach (bo to oni głównie kupują gry) nie przybywa. Przeciwnie – prognozy demograficzne przewidują, że będzie ich co roku mniej. Trzeba było więc otworzyć się na inne grupy odbiorców – które niekoniecznie lubią strzelać do Obcych. Po drugie koszty produkcji tradycyjnych strzelanin czy wyścigów zrównały się z kosztami produkcji filmów. Wojenna strzelanina s.f. „Gears of War” na konsolę Xbox 360 – jeden z przebojów zeszłego roku – była produkowana ponad dwa lata i kosztowała 10 mln dolarów (i tę sumę analitycy uznali za niewygórowaną!). Co więcej, gracze są przyzwyczajeni, że każda nowa gra będzie bardziej efektowna i technicznie zaawansowana od starszej – co wprzęga producentów w bardzo kosztowny technologiczny „wyścig zbrojeń”.

Na rynku gra żyje tylko przez kilka tygodni po premierze – tak jak film. Jak się nie „przyjmie”, to koniec. Potem w najlepszym razie trafia do serii przecenionych „klasyków” albo do internetowej dystrybucji. Ryzyko w tym biznesie jest więc ogromne. Po trzecie wreszcie nastoletni chłopcy mają ograniczone budżety – i często dobrze znają się na komputerach. Nic dziwnego, że zdarza im się kupować pirackie kopie gier – na których producent nie zarabia – albo nielegalnie ściągać je z Internetu. Emeryt, który chce zagrać w wirtualnego tenisa, raczej tego nie zrobi – choćby dlatego, że nie będzie wiedział jak. Będzie miał mniejsze wymagania wobec grafiki – bo mniej jest wrażliwy na techniczne nowinki – a to obniży koszty produkcji. Krótko mówiąc, to bardzo dobry klient. Tylko jak do niego dotrzeć?

MACHAJ, TAŃCZ, SKACZ


Można przypuszczać, że tak mniej więcej wyglądały kalkulacje Satoru Iwata, szefa firmy Nintendo, kiedy marzył o przywróceniu jej dawnej chwały. W latach 90. Nintendo, niegdyś wiodący producent konsol do gier (i gier wideo), przegrywało w konkurencji z Sony i Microsoft. Wielu analityków sądziło, że porażka ostatniej konsoli Nintendo – nazywanej najpierw Revolution, a potem przechrzczonej na Wii – zmusiłaby firmę do wycofania się z produkcji konsol. Szefowie Nintendo byli przekonani, że gry stały się zbyt hermetyczne dla niewtajemniczonych. Standardowy kontroler dołączany do Sony PlayStation 2 to skomplikowane urządzenie z 14 przyciskami i dwoma dżojstikami. Młodsi gracze opanowują go w lot. Starszych – którzy mają mniej czasu, odstrasza.