Budynek słynnego Media Lab znajduje się we wschodniej części kampusu Massachusetts Institute of Technology (MIT) w Cambridge. Okna na całą ścianę. Z tych od strony południowej na górnych piętrach widać żaglówki sunące po Charles River. W przeszklonych pracowniach naukowcy, najczęściej młodzi, ubrani w trampki, dżinsy i T-shirty. Przy ich biurkach prototypy robotów, gdzieniegdzie rowery. W jednym z pomieszczeń mój wzrok przykuwa stara londyńska budka telefoniczna, w innym jakieś nieznane rodzaje instrumentów muzycznych. Wszędzie sterty podzespołów elektronicznych i komputery wszelkiej maści. W hallu głównym stół do ping-ponga, na którego powierzchni „pływają” wyświetlane z projektora ryby i czmychają, kiedy w ich pobliżu upadnie piłeczka. Wygląda to jak plac zabaw dla dużych dzieci, a nie laboratoria słynnego MIT. Typowego badacza w białym fartuchu nie widziałem tu nigdy. Jednak to miejsce aż kipi od nowych pomysłów. Tu powstają najbardziej innowacyjne technologie na świecie.

 

Powstrzymać czarny charakter

Przełom w szkolnej edukacji rodzi się niemal na moich oczach. Stosując wiedzę z dziedziny psychologii poznawczej i informatyki, naukowcy z MIT tworzą interaktywne programy do nauki biologii, matematyki czy przyrody. Specjalnie dla „Focusa” prezentują kilka z najnowszych rozwiązań tego typu. Niektóre z nich już testowane są w amerykańskich szkołach, inne – mające ułatwić naukę po lekcjach – trafią do sprzedaży w ciągu kilku miesięcy.

Wśród programów edukacyjnych nowością są gry komputerowe, do niedawna powszechnie uważane za przeszkodę w wypełnianiu szkolnych obowiązków. W nowej odsłonie mają szansę stać się pomocą naukową pierwszej potrzeby. Zamiast podawać uczniom suche fakty, sprawią, że nauka stanie się zabawą, nie przykrym obowiązkiem, ale formą inteligentnej rozrywki.

Opis ten doskonale pasuje do Radix Endeavour, pierwszej gry edukacyjnej z gatunku Massively Multiplayer Online Games (MMOG), powstającej na MIT pod okiem prof. Erica Klopfera. W gry tego rodzaju może grać jednocześnie nieograniczona liczba internautów (najbardziej znaną tego rodzaju grą na rynku, choć wyłącznie rozrywkową, jest Word of Warcraft). Radix Endeavour ma ułatwiać naukę geometrii i biologii. Sterowane przez graczy postacie poruszają się po wirtualnym labiryncie, w świecie zbliżonym do Europy z czasów renesansu. Wchodzą w interakcje z awatarami innych graczy, ale też postaciami istniejącymi tylko w wirtualnym świecie, w którym potężny czarny charakter dąży do zmonopolizowania całej wiedzy.

Gracze wcielają się w postacie naukowców i usiłują odzyskać lub odtworzyć różne obszary wiedzy, a tym samym zniweczyć plany tyrana. W tym celu przemierzają zakamarki labiryntu i rozwiązują coraz trudniejsze zadania z geometrii czy rozmaitych gałęzi biologii. Te dotyczące genetyki mogą polegać np. na takim opracowaniu krzyżówki dwóch roślin, by powstała trzecia o określonym zespole cech, zupełnie jak w słynnych eksperymentach Gregora Mendla z groszkiem. Zadanie geometryczne może polegać na trafianiu do celu przedmiotem rzucanym z wysokiej wieży. Aby prawidłowo je rozwiązać, konieczne jest obliczenie kąta, pod jakim należy ten przedmiot cisnąć.

Naukowe wyzwania mogą być przeznaczone dla jednej osoby lub dla kilku. Jeśli gracze mają na przykład skrzyżować ze sobą dwie rośliny, jeden z nich przygotuje genetyczne podstawy, które umożliwią taką krzyżówkę, drugi będzie musiał wykazać się wiedzą na temat ewolucji – przewidzieć, jak nowy organizm przystosuje się do warunków środowiskowych, w których przyjdzie mu żyć. Wszystko po to, by zdobywać wiedzę, ale też uczyć się wspólnego rozwiązywania problemów.

Gra wygląda nieco archaicznie przez to, że zdarzenia na ekranie widać pod stałym kątem, z lekko ukośnej perspektywy. To zabieg celowy. Twórcy zrezygnowali z całkowicie trójwymiarowej grafiki, by nie obciążać komputerowej pamięci i procesora. Zależy im, by z ich gry korzystano także na komputerach o gorszych parametrach technicznych, stojących na przykład w lokalnych bibliotekach czy w domach biedniejszych dzieci.

Na razie istnieją prototypowe wersje niektórych sekwencji gry. Wiosną przyszłego roku mają być testowane w amerykańskich szkołach. Gra w pełnej wersji ma być gotowa jesienią 2013 roku.

 

 

Z komórką do zoo

Gra Radix Endeavour powstaje z myślą o komputerach stacjonarnych, ale inżynierowie w MIT wiedzą, że przyszłość należy do urządzeń przenośnych. – Ludzie coraz częściej grają dziś na smartfonach i tabletach. Co więcej, bawią się grami zaledwie przez kilka minut czy sekund, np. w drodze do pracy lub w przerwie szkolnej – zauważa prof. Eric Klopfer.

Ponieważ trend ten się nasila, naukowcy z MIT pracują nad wprowadzeniem do edukacji tzw. ubiquitous games – gier wszechobecnych, którymi można bawić się poza klasą, w wolnych chwilach. Gier, które zajmują nie dłużej niż kilka minut podczas jednej sesji, ale do których można często wracać.

Na MIT powstała cała seria gier mobilnych – mają być nie tylko źródłem rozrywki, ale też wiedzy. Przykładem jednego z rodzajów takich gier jest Invasion of the Beasties, która pozwala przyswoić podstawy genetyki. Osią fabuły jest tu atak potworów z obcej planety. Zadaniem gracza jest tworzenie genetycznych mutantów na tyle silnych i tak zbudowanych, by mogły pokonać intruzów. Odpowiednie dopasowanie nukleotydów w łańcuchu DNA pozwala manipulować pożądanymi cechami obrońców cywilizacji.