The Sims™ 3 – Recenzja gry

Kiedy kilka miesięcy temu pojawiły się pierwsze newsy o tworzeniu trzeciej części The Sims byłam wręcz wniebowzięta. Pracownicy Electronic Arts coraz to karmili nas jakimś screenem czy informacją o grze, po czym nadszedł dzień prawdy – Creator’s Camp. Wtedy to dowiedzieliśmy się o różnych rzeczach, które nam się nie spodobały, fani marudzili, że nie można będzie kupować ubrań, nie można będzie zobaczyć co Sim wyrabia na parceli publicznej. Szczerze mówiąc, i mnie zniechęciło to do gry, lecz nie aż tak, aby jej nie wypróbować. Odstawiłam więc moje negatywne myślenie na bok i z czystym sumieniem odpaliłam grę. Jak to wygląda w praktyce?

Przeprowadzka do świata Simów

Zaczynamy standardowo – od wybrania otoczenia, w którym będziemy grać. Jeszcze przed tym radzę obniżyć nieco domyślne ustawienia graficzne. Dlaczego? Dojdziemy do tego. Na razie skupmy się na mieście dostępnym od razu w grze – Sunset Valley (swoją drogą dziwi mnie, dlaczego ta nazwa nie została przetłumaczona, przed premierą krążyła taka ładna nazwa: Dolina Zachodzącego Słońca, ładnie by się to komponowało z Miłowem, Dziwnowem i resztą otoczeń znanych z dwójki). Miasteczko zachwyca swoim rozmiarem – jest wręcz ogromne. W centrum dostępny jest wielki park, w którym najłatwiej o nowe znajomości – to właśnie w nim będziecie przebywać najczęściej 😉 Miejsc rekreacji jest całkiem sporo, możemy wybrać się na plażę, do zagajnika czy też powędkować nad jeziorem. Są to parcele otwarte – widzimy więc co robią tam nasi podopieczni i możemy ich w normalny sposób kontrolować. Oprócz tego już na pierwszy rzut oka widzimy większe obiekty publiczne, takie jak ratusz i szpital. Najgorzej było mi przyzwyczaić się do przyrody, która nie zawsze prezentuje się od tej najlepszej strony…

 

Tworzymy siebie

 

Kiedy już skończymy ekscytować się Sunset Valley dostrzeżemy, że gra sama proponuje nam wejście do Trybu Tworzenia Rodziny (inaczej zwanym CAS, od angielskiego Create-A-Sim). Tam mamy pierwsze pole do popisu. Mamy do wyboru 6 grup wiekowych: małe dziecko, dziecko, nastolatek, młody dorosły, dorosły i emeryt. Co więcej, młody dorosły nie jest już równoznaczny z tym, którego stworzyć mogliśmy w TS2. Jest to po prostu Sim w wieku 20-30 lat, tak tłumaczyli to twórcy gry. Warto zacząć właśnie od tej grupy, jeżeli chcemy skupić się na założeniu rodziny lub po prostu, kiedy chcemy grać tym Simem dłużej.

Tworzenie Sima jest podzielone na kilka podgrup, podobnie jak mieliśmy to w dwójce. W podstawach wybieramy imię, nazwisko, wiek i płeć naszego podopiecznego oraz możemy ustalić jego kolor skóry. Wybieramy z podstawowych 6 kolorów (w tym zielony, czerwony i niebieski), po czym dowolnie ustawiamy ich ton. Warto pobawić się z barwą, żeby potem nagle jej nie zmieniać, gdy nie pasuje nam na przykład szminka. Oprócz tego za pomocą suwaków wyznaczamy czy nasz Sim będzie chudy czy gruby i czy będzie chucherkiem czy też strongmanem 😉

Przechodzimy do włosów. Dla kobiet mamy dostępnych 22 rodzaje fryzur plus 27 tzw. fryzur z dodatkami, czyli różnych czapek, kapeluszy, opasek i podobnych. Jeśli na pierwszy rzut oka wydaje się to dużo, w praktyce tak niestety, nie jest. Mężczyźni mają łącznie 30 dostępnych uczesań, lecz już dzieci tylko 8 (chłopiec) lub 9 (dziewczynka). Fryzurę możemy dopasować do ubrania, ale najwięcej czasu spędzimy przy dobieraniu koloru. Możemy wybrać go z podanych albo posłużyć się kołem barw. Co najlepsze, ustalamy kolor podstawowy włosa, pasemka, odrosty i końcówki. To naprawdę świetna zabawa i aż dziwi, że nie było tego w poprzednich częściach. Potem możemy również wybrać kształt i kolor brwi pasujący do twarzy naszej postaci, którą w następnej podgrupie będziemy modyfikować.

Jak w TS2 byliście pod wrażeniem możliwości rzeźbienia twarzy, to tu spadniecie z krzeseł. Oprócz gotowych szablonów o wiele więcej frajdy znajdziemy po wejściu do opcji zaawansowanych. Możemy zmieniać dosłownie wszystko, od ogólnego zarysu, przed ustawienia oczu, policzków, podbródka na znamionach kończąc. Korzystając z tego wszystkiego z łatwością stworzymy naszego idola, kogoś, kogo znamy lub nawet nas samych, tym bardziej, że przeogromne są opcje odziania naszego Sima. Tu po raz pierwszy spotykamy się z funkcją Stwórz styl, a używać jej będziemy nie raz w ciągu całej rozgrywki. Polega ona na wybraniu wzoru, który ma znaleźć się na koszulce/spodniach/tapecie/meblu, po czym wybranie jego koloru z podanych lub znalezienie go na kole barw. Jest też możliwość wpisania kodu koloru co przyda się grafikom lub webmasterom 🙂

 

Do każdego ubrania możemy dobrać dodatki, a zawierają się w nich okulary, pierścionki, bransolety czy kolczyki. Ciekawą opcją jest też wybór butów – jedna z rzeczy, na której brak narzekało się w drugiej części gry.

Na samym końcu ustalamy osobowość naszej postaci i jest to chyba największa nowość. Każdy z Simów ma teraz własne cechy charakteru, może być zrzędliwy, nie lubić przyrody, być kleptomanem, artystą, wirtuozem czy też być urodzonym kucharzem. Możemy ustalić 5 takich cech, po czym gra pokazuje nam pragnienia życiowe, możemy wybrać jedno, do którego dążyć będziemy przez całe nasze simowe życie, a dojście do celu nagrodzone będzie 30000 punktami szczęścia.

Co ciekawe, Simowie mają też teraz ulubioną potrawę, muzykę i kolor, które ustalamy w podgrupie Osobowość. Jest też możliwość zmiany tonu głosu. Zabawę w CASie można więc ciągnąć w nieskończoność tworząc swojego wymarzonego podopiecznego.

Nowy dom

Przyszła pora na zadomowienie naszych Simów. Możemy wybrać jeden z dostępnych już domków (wyposażonych lub też nie) albo zbudować nasze gniazdko sami. Budowanie w The Sims jest teraz jeszcze prostsze niż w dwójce i daje o wiele więcej satysfakcji.

Pierwszą nowością jest interfejs, postawiono na grafikę, wszystko jest instynktowne. Według mnie jest to zmiana na lepsze – nie ma mozolnego patrzenia na symbole, po prostu klikamy i tworzymy. A możliwości jest sporo, chociaż najbardziej brakuje mi półścianek. To chyba jedyny brak trybu budowania. Cała reszta została przeniesiona do trójki. Mamy więc możliwość zmiany wysokości dachu, przekręcania płytek podłogi, tworzenia ścian na ukos itd. Możemy też pokusić się o wkomponowanie małego (lub większego) skalniaka. Wrażenie robi ilość pokryć podłóg oraz ścian, którą możemy jeszcze powiększać przy użyciu Stwórz styl.

Cenioną przeze mnie funkcją jest wychwalane przez twórców narzędzie do powiększania i pomniejszania pokoju bez potrzeby przestawiania mebli i domalowywania ścian. Jest naprawdę przydatne, szczególnie, kiedy nasz Sim dorasta i potrzebuje więcej miejsca dla siebie. Wystarczy, że klikniemy na wybranej ścianie i przesuniemy ją gdzie tylko chcemy! Wielki plus!

Mając postawiony dom warto by było go urządzić. Przy stawianiu mebli od razu odczułam, że coś jest nie tak, ale dojście co to jest zajęło mi trochę czasu. Pamiętacie jak denerwowaliście się na siatkę w TS2 i używaliście kodów na stawianie obiektów nie trzymając się kratek? To już przeszłość. Teraz meble możemy ustawiać co pół kratki, a obiekty mniejsze jak na przykład lampa stojąca zajmuje tylko ? takiego kwadratu. Co lepsze, małe przedmioty możemy stawiać w różnych miejscach na stole, na rogu, po środku, po boku. Simowie mają więcej miejsca! Bez kodów możemy też stawiać obiekty na ukos czyniąc nasze gniazdko oryginalnym.

 


Po prostu życie

Simowie teraz naprawdę żyją. Mimo, że zmniejszono liczbę potrzeb do 6, ta ilość nie jest wcale mała. Często przed pracą brakuje nam czasu, żeby odespać godziny spędzone na nauce umiejętności, a i te są inne niż w poprzednich częściach. Wyszło to grze na dobre, owszem, mamy gotowanie, mamy charyzmę czy logikę, ale jest też majsterkowanie, malowanie czy gitara. Przypomina to system hobby z dodatku Czas Wolny. Gdy Sim coś robi, dajmy na to – łowi ryby, odkrywa umiejętność “wędkowanie” i od razu chce poszerzać swoje horyzonty. Tak, można więc powiedzieć, że postacie nareszcie myślą. Zamieniono system pragnień na system życzeń i nastrójniki, które, według mnie, spisują się o wiele lepiej.

Nastrójniki to czynniki, które wpływają na nastrój Sima. Może być to mała rzecz, taka jak zakup nowych przedmiotów czy ładny wystrój domu, lecz zdarzają się i większe – wizyta w spa, nowy samochód. Co lepsze, każdy bodziec ma czas działania. Od kilku minut do kilku dni. Jak w życiu! Tu po raz pierwszy widzimy oznaki charakteru naszego podopiecznego. Zły Sim cieszy się z nieszczęścia innych, dobry dostaje nastrójnik jeśli wspomoże jakąś akcję. Sim, który nie lubi dzieci nie będzie się cieszył z przebywania z nimi, samotni Simowie czują się źle, gdy przebywają w tłumie itd… wymieniać można w nieskończoność. Zdarzają się jednak błędy – moja Simka, która przez całe życie nie tolerowała dzieci zaczęła się cieszyć, kiedy w domu pojawił się nowy członek rodziny. Na szczęście, takie sytuacje zdarzają się bardzo rzadko.

Na nastrój mają też wpływ wspomniane życzenia, dostajemy bowiem punkty szczęścia za spełnianie obietnic. To właśnie jest system życzeń. Kilka bądź kilkanaście razy dziennie Sim ma życzenie. Są one podobne do pragnień z TS2. Czasem chce z kimś porozmawiać, czasem nauczyć się nowego przepisu czy zdobyć awans w pracy. Kiedy życzenie się pojawia możemy obiecać Simowi, że je spełnimy. Klikamy na nie lewym przyciskiem myszy i zapełniamy jedno z czterech miejsc na obietnice. Jeśli je spełniamy dostajemy dodatkowe punkty szczęścia, które możemy potem wydawać na nagrody. I tu również mamy duży wybór. Możemy wykupić naszemu Simowi atrakcyjność (inni będą lubili go bardziej niezależnie czy ładnie pachnie), zmienić mu pragnienie życiowe czy umożliwić teleportację. Każda z nagród w jakiś sposób ułatwia życie naszej postaci, więc warto w nie inwestować.

 


Poprawiła się inteligencja Simów. Już w TS2 sami jedli, kiedy mieli ochotę i korzystali z toalety, gdy mieli taką potrzebę, jednak w TS3 nie musimy się obawiać, że postać nagle przestanie się nas słuchać. Możemy kazać jej iść do parku, kiedy wskaźnik jest już czerwony, mimo, że będzie narzekać – zrobi to. Szczególnie podoba mi się nowa funkcja ustawiania czasu trwania czynności. W poprzedniej części gry postać czasem przestawała czytać książkę, chociaż tego nie chcieliśmy, teraz możemy ustawić “Czytaj, aż podniesiesz poziom umiejętności”. Sim sygnalizuje, że jest głodny, mimo to stosuje się do naszych poleceń. To bardzo wygodne i oszczędza czas, w którym musielibyśmy przekomarzać się z podopiecznym czy ma czytać czy też wziąć prysznic.

Pilnujemy finansów

Czy chcemy czy nie chcemy – Sim musi pracować. Bez pracy daleko nie zajedzie. Fuchy możemy szukać w Internecie i gazetach, jednak, po raz pierwszy w całej historii serii, nasza postać może udać się do budynku pracy. Do awansu potrzebna jest dobra ocena, a na nią zbiera się kilka czynników. Pierwszym jest nastrój. To nie jest niespodzianką, chociaż gra o wiele większą rolę niż poprzednio dzięki nastrójnikom. Wymagane są też umiejętności, chociaż oprócz podstawowych są też nietypowe dla każdego z zawodów. Muzyk musi mieć dobre kontakty z zespołem, dziennikarz musi wiedzieć co dzieje się w mieście, lekarz ma obowiązek czytać dzienniki lekarskie. Co lepsze – podczas pracy w szpitalu nasz Sim ma również dyżury, za który dostaje pensję. Ta za to jest liczona za przepracowane godziny. Ciekawą opcją jest też możliwość kierowania poczynań naszego Sima w pracy. Jest to ograniczone do menu kontekstowego, w którym mamy do wyboru czy postać ma pracować normalne, ciężko, obijać się, poznać współpracowników czy podlizywać się szefowi. Co jakiś czas dostajemy też tzw. okazje. Mieliśmy coś podobnego w poprzednich grach, nazywało się to kartami szans. Tu nie spotkamy jednak kart, a zadania, które musimy wykonać. Przypomina to system questów z gier MMORPG. Okazje zostały podzielone na trzy grupy – zawodowe, te, które zależą od umiejętności oraz specjalne. Te ostatnie możemy dostać po prostu zwiedzając miasto. Pojawia się na przykład olimpiada czy dzień grilla, w którym możemy wziąć udział. Nagrodą za zaliczenie zadania często są dodatkowe simoleony, zdarza się również poprawa stosunków z daną osobą. Zarabiać możemy też w inne sposoby, niektóre są nam już znane – granie dla napiwków, sprzedawanie malowideł i książek. W trójce mamy możliwość zostania wspólnikiem miejsc publicznych, na przykład księgarni. Co prawda, wydamy na to nieco grosza, ale możemy później zbierać profity co tydzień. Każde tysiąc simoleonów się przyda.

Zbieramy paczkę przyjaciół

 

Rozwinięte zostały opcje towarzyskie. Możemy teraz zachowywać się przyjaźnie, romantycznie, wrednie czy zabawnie, każdy Sim ma też możliwości specjalne zależne od jego charakteru. Opcji przyjaznych jest zwykle najwięcej i związane są one również z wydarzeniami w danym dniu. Jeśli postać widział, że jego rozmówca czytał wcześniej książkę możemy pogawędzić właśnie o lekturze. Kiedy Sim spał z nami w jednym łóżku możemy zapytać jak się spało. Wiele jest takich sytuacji i należy je wykorzystywać – znajomy wie wtedy, że o niego dbamy.

Najmniej jest opcji zabawnych, a szkoda. Możemy opowiedzieć dowcip, robić śmieszne miny lub opowiedzieć historię. W porównaniu z możliwościami przyjaznymi i romantycznymi – to mało. Zdecydowanie czuje się pewien niedosyt jakby twórcy zapomnieli dodać coś jeszcze.

Jako, że nie potrzebujemy już przyjaciół do awansu, kontakty towarzyskie rozwijamy ze względu na nastrójniki. Dużo bodźców związanych z nastrojem Sima jest powiązanych właśnie ze znajomymi, podekscytowani Simowie cieszą się jeżeli zaproszą swojego kolegę, ponadto to przyjaciele często pocieszają naszego podopiecznego, a to oznacza wzrost wskaźnika szczęścia.

O wiele trudniej niż samą przyjaźń (bo ich zdobędziemy nawet w pracy) rozwija się miłość. Naprawdę trzeba się porządnie napracować, żeby uzyskać status kochanka. Same flirty dają znikome plusy do znajomości, a ciągłe stosowanie jednej techniki nudzi towarzysza. Pytamy więc jak minął dzień, ekscytujemy się pracą i okazujemy naszej przyszłej drugiej połówce swoje zaangażowanie. Realistyczne, chociaż brakuje systemu podobnego do “Co kręci i odrzuca” z Nocnego Życia. Zakochać się możemy teraz praktycznie w każdym.

Dużym plusem jest to, że całe miasto starzeje się razem z nami, możemy rozwijać przyjaźnie od kołyski, a upatrzona jeszcze w nastoletnim życiu miłość przeistacza się nagle w związek na wieki. Brakuje jednak informacji o ważnych wydarzeniach w życiu przyjaciół, pojawia się takowa tylko, jeśli znajomy umrze, więc nie widzę przeszkód, aby dostawać je także w wypadku ślubu czy urodzin. Starzenie się jest naprawdę niesamowicie realistyczne, jednego dnia Sim gawędzi wesoło ze swoim bliskim kolegą, następnego dnia widzi jak spędza on czas ze swoją żoną ciesząc się wiekiem emerytalnym. Aż w oku kręci się łezka 😉 Teoretycznie opcję tą można również wyłączyć (dzięki czemu nasza druga rodzina pozostanie w stanie nienaruszonym aż do momentu, kiedy zdecydujemy się nią zagrać), lecz w praktyce są z tym trudności, bo funkcja ta nie działa tak jak powinna.

Wielkie miasto, wielkie możliwości (?)

Tak bardzo reklamowane wielkie otoczenie i wolność Simów zachwyca, ale nie na długo. Na pierwszy rzut oka rzeczywiście mamy masę możliwości, możemy wyjść do kina, obejrzeć ratusz, wziąć udział w różnych kursach itp, ale gra bardzo traci na tym, że w większości budynków nie widzimy co właściwie robią nasi podopieczni. Nie możemy więc zobaczyć wnętrza restauracji, mimo, że zarówno w dwójce jak i w jedynce było to możliwe, nie możemy obejrzeć co Simowie robią wewnątrz supermarketu. Co dziwi – niektóre parcele są otwarte, na przykład basen czy siłownia. Wydaje się, że miasto zostało niedokończone.

 

Ogólnie najbardziej denerwuje powolne wczytywanie tekstur (mimo sprzętu spełniającego wymagania). Najgorsze jest to, że przy każdym ruchu kamery (a robimy ich w mieście całkiem dużo) pełne elementy wczytują się na nowo, co powoduje wielkie opóźnienie w wyświetlaniu obiektów. Dlatego też na początku tekstu radziłam zmniejszenie opcji graficznych – może nie wygląda to wtedy tak pięknie jak na ustawieniach najwyższych, ale przynajmniej nie frustruje. To wszystko sprowadziło do tego, że z całego miasta właściwie moi Simowie wybierają się tylko do centrum i do pracy, bo widzieli już teatr, widzieli już ratusz, byli na masie koncertów i filmów i zaliczyli wszystkie kursy (zresztą to dziwne, że po ukończeniu takiej lekcji opcja znika z menu i nie można podejść do kursu kilkakrotnie). Gdy gra się dłużej możliwości nie są tak “nieskończone” jak słyszeliśmy przed premierą. A jest to przyczyna właśnie parceli zamkniętych…

Nie znaczy to, że gra się nuży, nie. Jest całkiem przyjemna i świeża. Problem jest jednak w tym, że wydaje się, że twórcy skupili się na małych rzeczach (także wizualnych – zanikanie paska z imieniem Sima po najechaniu na postać) zamiast dopracować to, co zamierzyli dać nam jako danie główne. Dlatego, gdyby była to pierwsza część serii z czystym sumieniem dałabym jej 9 z plusem, jednak biorąc pod uwagę, że jest to kontynuacja i porównując ją z dwójką oraz jedynką wystawiam zawyżoną 8. Dlaczego zawyżoną? Bo po prostu zakochałam się w muzyce umilającą nam każdą chwilę spędzoną przy tej grze, zarówno w tej, która przygrywa nam jako ogólna ścieżka dźwiękowa TS3 jak i tej, którą możemy posłuchać w wieży stereofonicznej. Za muzykę dodaję więc plus, który podwyższa ocenę z 7+, którą planowałam na początku wystawić 😉

Ocena: 8

Plusy:

Brak podziału na parcele, wielki Tryb Tworzenia Rodziny, system nastroju i życzeń, nowe możliwości trybów budowania oraz kupowania, lepsza inteligencja Simów, muzyka

Minusy:

Grafika nie każdemu musi się podobać, wrażenie przereklamowania gry, powolne wczytywanie się tekstur nawet na komputerach spełniających wymagania sprzętowe

Więcej:cywilizacje