Triumf fandomu. Luźne uwagi o Cyberpunku 2077 [ŻULCZYK]

Jeszcze dwie dekady temu śmialiśmy się z pryszczatych, siedzących w piwnicy nastolatków, rzucających dziwnymi kostkami i traktujących figurki, komiksy i karty jak święte, bezcenne relikwie. Teraz te nastolatki rządzą zbiorową wyobraźnią świata. Bardzo mnie to cieszy. Sam byłem takim nastolatkiem.
Triumf fandomu. Luźne uwagi o Cyberpunku 2077 [ŻULCZYK]

Zacznę od końca, a raczej od jego braku. Jeszcze nie przeszedłem Cyberpunka 2077. Aby ukończyć go tak, by zmieścić się w deadlinie, który miałem na ten tekst, musiałbym albo grać po kilkanaście godzin dziennie, albo skupić się jedynie na głównym wątku gry. Pierwsze wyjście byłoby możliwe, ale mam pracę i rodzinę, i jednak planuję ich nie stracić. Drugie wyjście – no cóż, też jest możliwe, ale w przypadku tak potężnej gry byłoby to równoznaczne z oglądaniem filmu na ciągłym przewijaniu.

Dlatego nie traktujcie tego tekstu jak recenzji gry, rzetelnego opisu recenzenta gier – którym, jak wiadomo, nie jestem i bardzo się z tego cieszę. Jestem po prostu graczem, kocham gry, gram w nie całe świadome życie, są dla mnie rozrywką, ucieczką, ale też przeżywaniem, naturalnym elementem kultury. To, że o grach video napisałem swoją pierwszą powieść oraz swój pierwszy felieton, nie czyni mnie zawodowcem. Gry dają mi zbyt dużo frajdy, abym mógł traktować je profesjonalnie. O tym też postaram się, aby był ten tekst – o frajdzie, marzeniach i oczekiwaniach.

“Cyberpunk” jest wspaniałą grą.

Kropka. Mógłbym w tym miejscu polemizować z jej wieloma krytykami, ale nie ma to mniejszego sensu, skoro większość tej krytyki to emocjonalne reakcje na techniczne niedopracowania, które z czasem będą znikać (już znikają). Oczywiście, jestem świadom tego, że grając na PS4, nie obcuję z najlepszą wersją gry – na PS5 przyjdzie czas, pierwszy rzut każdej konsoli jest zawsze niedopracowany i drogi, a (ja nie cenię technologicznych fetyszy). Miałem też na początku do czynienia z błędami, o których mówią wszyscy – jednak im dalej w las, tym gra zachowuje się stabilniej, lepiej, bardziej optymalnie. Tyle w tej kwestii. Za parę miesięcy nikt nie będzie o tym pamiętał, a “Cyberpunk” będzie żył dalej.

Estetyka gry oszałamia – nawet na PS4. Kolory, światło, architektura, namacalny brud, świat rozległy w szerszym kadrze, a w przybliżeniu klaustrofobiczny, przypominający mrowisko. Kompletny i wielowymiarowy. Poboczne questy, tak jak w “Wiedźminie” są zaskakującymi mikro-opowieściami.

Postaci, które napotyka na drodze główny bohater/bohaterka, są żywe, przejmujące, budzące emocje, każda z nich jest w jakiejś relacji z otaczających ich dusznym światem – chory na depresję sąsiad/policjant, cyberprostytutka, planująca przekręt życia, inteligentna taksówka w ataku lękowym, nieporadny właściciel strzelnicy, paranoiczny, nieprzejednany dziennikarz telewizyjny. Soundtrack to mokry sen muzycznego nerda – w stacjach radiowych usłyszymy nieprzejednane minimal techno, reggaeton, trap, black i death metal, punk rock, czy przestrzenną elektronikę; utwory Run The Jewels, Refused czy Converge.

Pisząc ten tekst, jestem gdzieś w drugim akcie gry, bliżej początku niż końca. Mam za sobą jakieś trzydzieści godzin grania. Powoli idę za główną intrygą, jeszcze nie do końca dla mnie jasną, ale głównie jeżdżę po mieście. Kradnę auta, realizuję kontrakty, zabijam ludzi, kradnę przedmioty, zbieram na kolejne wszczepy, co chwila jeżdżę dokupić amunicji, która jest na wagę złota. Szwendam się po oszałamiającym świecie gry, próbując w nim przetrwać i zarobić jakiś szmal. Nie liczę procesu na godziny, nie obchodzi mnie specjalnie, ile to doświadczenie potrwa. Moja postać nie ma zbyt wiele czasu – z powodów, których nie wyjawię, aby nie spoilerować gry tym, którzy jeszcze jej nie zaczęli – ale ja mam go mnóstwo.

Ze wszystkich gier, w które grałem na obecnej/odchodzącej generacji konsol, “Cyberpunkowi” najbliżej jest, co chyba niedziwne, do “Wiedźmina 3”. Jeśli chodzi o samą architekturę gry, strukturę opowieści, gameplay, system rozwoju postaci, używania i zdobywania przedmiotów, jest to praktycznie ta sama gra. I bardzo dobrze, nie zmienia się czegoś, co tak dobrze działa.

Tak jak “Wiedźmin”, “Cyberpunk” to przede wszystkim gra akcji, zorientowana na walkę i ruch, oparta na wysoce wieloaspektowym systemie rozwoju postaci, zaczerpniętym z gier RPG (moim zdaniem ani “Wiedźmin”, ani “Cyberpunk” nie są stricte grami RPG w klasycznym rozumieniu tego słowa, z turową walką, mechaniką opartą na korygowanych rzutach kośćmi etc., ale to moja własna, prywatna klasyfikacja). Podobieństwo między tymi tytułami jest jednak nie tylko podobieństwem gatunku, stylu, mechaniki.

fot. Jakub Żulczyk fot. Jan Bielecki/East News

 

To również podobieństwo emocjonalne, podobieństwo doświadczenia, w końcu podobieństwo, nazwijmy to, etyczne – chodzi mi tutaj o konkretny rodzaj obecności w świecie gry.  Uczucie bycia częścią dużo większej całości,  osamotnienia, zagubienia w przestrzeni wrogiej, potężnej, obcej i pełnej niebezpieczeństw.

Z jednej strony CD Projekt Red umie w swoich grach dać graczom pierwotną ekscytację, znaną od dekad wszystkim miłośnikom fantastyki, zabierających się do kolejnej powieści, gry, filmu, sesji RPG – stania na progu przeżycia, przygody, która będzie tyleż dramatyczna, co nieoczywista. Z drugiej – przez tworzenie opowieści dla dorosłych, opowieści realistycznych emocjonalnie konstruuje unikalne, krytyczne doświadczenia.

“Cyberpunk” tworzy świat nie tyle mroczny i nihilistyczny, co zwyczajnie wiarygodny

W świecie “Cyberpunka” nie ma, jak w świecie “Wiedźmina”, prostych podziałów na dobro i zło. Zamiast tego jest w nim polityka, wyzysk, bezwzględność, walka klas i ciągłe napięcia. W niektórych wielkich tytułach tej generacji konsol – “Death Stranding”, “Ghost of Tsushima”, “Horizon Zero Dawn”, serii “Watch Dogs” wcielaliśmy się w role bohaterów walczących o lepsze jutro, przywracających porządek oparty na sprawiedliwości, zmieniających świat. Dawaliśmy się porwać różnym wariantom klasycznych, epickich, bohaterskich narracji. “Cyberpunkowi”, jak i “Wiedźminowi”, bliżej jest jednak do mrocznych, tragicznych opowieści “Red Dead Redemption 2”, czy dylogii “Last Of Us”, tytułów, swoją drogą, najlepiej ocenianych i najbardziej kochanych przez graczy w ostatnich latach.

Odrzucając baśniową utopijność, “Cyberpunk” tworzy świat nie tyle mroczny i nihilistyczny, co zwyczajnie wiarygodny, którego nie mamy uratować, bo od początku wiemy, że jest on skazany na powolną, atroficzną zagładę. Przede wszystkim mamy w nim przetrwać i spróbować wyrwać w nim dla siebie resztkę szacunku, godności, miłości. To wartości są w tych światach najbardziej deficytowym towarem – a nie najmocniejsze i najbardziej pożądane bronie, komponenty, czary, wszczepy, talizmany etc. Na tym polega doświadczenie, które tak bardzo przykuwa nas do gry, że każe nam w niej mieszkać. To desperackie pragnienie, aby możemy uratować przynajmniej siebie – oczywiście, poza czystą rozkoszą jeżdżenia po mieście trzysta na godzinę i pruciem we łby wrogów ze stuningowanego karabinu maszynowego.

Uciekałbym jednak od nazywania tych światów po prostu dystopiami bądź antyutopiami. Zbyt łatwo uznać Cyberpunka, ze względu na futurystyczną konwencję, za przepowiadanie przyszłości. Jest on po prostu przebraną, przegiętą współczesnością, którą mamy na co dzień – wszechwładzą korporacji, prowizorycznością władzy państwowej, wojną informacyjną, otępiałym od przebodźcowania społeczeństwem.

Warto tu dodać, że sama estetyka, gatunek cyberpunku, od wczesnych lat osiemdziesiątych obecny w filmach, powieściach, czy wreszcie papierowej grze rpg “Cyberpunk 2020”, na której wzorowana jest gra CD Projektu – zawsze był bardziej trawestacją rzeczywistości, niż wycieczką w przyszłość. Z jednej strony swoistą wariacją na temat estetyki kina i literatury noir, z drugiej – odpowiedzią na rodzącą się właśnie, korporacyjną, neoliberalną rzeczywistość Ameryki Reagana. To właśnie miałem na myśli mówiąc o “krytycznym” doświadczeniu. Cyberpunk to nie tylko cyber, ale i punk, narracja krytyczna, kontestująca, nawet jeśli zapisana w masowym produkcie wyprodukowanym przez, nomen omen, korporację.

fot. SOPA Images/SIPA/SIPA/East News

 

To poważne, dorosłe podejście do gier, storytellingu, budowy świata wynika, w przypadku CD Projektu z miłości do gier, fantastyki, szeroko pojętego fandomu. Owszem, obecnie to giełdowa spółka, firma o typowo korporacyjnej strukturze, mająca na koncie wiele dyskusyjnych działań, jednak za jej dotychczasowym dorobkiem stoi pewien konkretny background i etos.

Ludzie stojący za CD Projektem to fani fantastyki, nerdy odchowane na papierowych i komputerowych grach role-playing, powieściach science-fiction, komiksach; związane z fandomem, czyli światową społecznością fanów fantastyki. Obie ich wielkie gry: “Wiedźmin 3”, i “Cyberpunk” są adaptacjami potężnych narracji, na których wychowały się całe pokolenia graczy i fanów fantastyki.

Książki Sapkowskiego były w latach dziewięćdziesiątych lekturą obowiązkową w polskiej fantastyce tak samo jak papierowa gra Cyberpunk 2020, w którą grało się godzinami, w tym piszący te słowa. (Gdybym dobrze przeszukał dom rodziców, na pewno znalazłbym skserowany i zbindowany podręcznik do CP 2020, oraz kilka wygniecionych kart postaci). Obie gry są hołdem dla pewnej konkretnej kultury i pewnego konkretnego momentu w czasie dla tej kultury – późnych lat dziewięćdziesiątych i wczesnych dwutysięcznych.

Ta gra dopiero zaczyna swoje życie

Cyberpunk jest też częścią szerszego zjawiska, zasługującego już w tym momencie na poważne, książkowe analizy – o tym, jak kultura fandomu, świat nerdów ostatecznie podbił świat kultury masowej. Fantastyczne wszechświaty, które przez ostatnie dziesięciolecia opętały oderwanych od rzeczywistości zajawkowiczów – światy gier, komiksów, science-fiction – stały się najbardziej dochodową, najpotężniejszą częścią kultury masowej. Wytwórcy kultury docenili religijny żar, który przez lat nosili w sobie fani szeroko pojętej fantastyki, zrozumieli w końcu fenomen, który rozpoczęły w latach siedemdziesiątych “Gwiezdne Wojny”. 

Jeszcze dwie dekady temu śmialiśmy się z pryszczatych, siedzących w piwnicy nastolatków, rzucających dziwnymi kostkami i traktujących figurki, komiksy i karty jak święte, bezcenne relikwie. Teraz te nastolatki rządzą zbiorową wyobraźnią świata. Bardzo mnie to cieszy. Sam byłem takim nastolatkiem.

Wracając do “Cyberpunka”. Za parę miesięcy nikt nie będzie pamiętał o jego lekkim, technicznym falstarcie ani analizował jego przyczyn. Ta gra dopiero zaczyna swoje życie, które będzie trwało przez najbliższe lata, w postaci trybu multiplayer, kolejnych dodatków do opowieści. Świat Night City będzie żył, nasycał się kolejnymi treściami.

“Cyberpunk” to świetna, żywa, uzależniająca gra, a do tego fantastyczny, bogaty, drapieżny tekst kultury. Dwadzieścia lat temu grając w papierowego erpega “Cyberpunk” nie przypuszczałem, że kiedyś będę mógł zagrać w tak bogatą, technologicznie zaawansowaną grę na jego podstawie. To również trochę spełnienie moich nerdowskich marzeń. Także – po prostu, zwyczajnie, po ludzku – wielkie dzięki. Wracam do gry. Jeszcze dużo przede mną.