Cambridge University stworzyło darmową grę, która ma uczyć tego jak tworzy się dezinformujące kampanie w internecie oraz jak wielki wpływ mogą mieć na realne problemy. Gra ma służyć jako rodzaj cyfrowej szczepionki – pokazując mechanizmy dezinformacji uczy jak ją rozpoznawać i odsiewać.

W trakcie gry będziemy mogli odpowiedzieć na pytania od jej twórców. Nasze odpowiedzi zasilą kolejne badania nad zachowaniami w internecie. 

O tworzeniu fałszywych informacji głośno jest od dawna. Rozsiewanie tak zwanych “fake news” czyli kłamstw oprawionych językowo i graficznie tak, by budziły jak największe zaufanie, stało się skutecznym narzędziem w marketingu czy polityce. Popularności “fake news” sprzyja rosnące zniechęcenie społeczeństwa i nieufność do autorytetów. Z jednej strony krytycyzm i sceptyczność jest jednym z fundamentów racjonalizmu i naukowego podejścia do świata, ale z drugiej podniesione do potęgi dają miejsce na rozwój teorii spiskowych i swobodne rozpowszechnianie kłamstw przebranych za informacje.

W “Bad News” wcielamy się w rolę informacyjnych potentatów, którzy za pomocą tworzenia memów, depesz informacyjnych i teorii spiskowych oraz wykorzystywania internetowych trolli realizują swoje cele.

Sama rozgrywka opiera się na systemie pytań i odpowiedzi, na ekranie mamy także wyświetlony nasz status wiarygodności oraz liczbę śledzących nas internautów. Tworzymy fikcyjne statusy w portalach społecznościowych, nieprawdziwe profile znanych osób, kradniemy tożsamości i korzystając z ich rozpoznawalności powoli sączymy coraz więcej jadu w sieć. A tymczasem liczba obserwujących rośnie, cytowalność także, ale czy jednocześnie wiarygodność? To już pytanie do każdego z nas z osobna.

Jak stworzyłem portal dezinformacyjny

Pierwsze 5 minut gry pozwoliło mi zobaczyć jak szybko można zdobyć obserwujących i rozsiać plotkę. Kilka grających na emocjach statusów, chwytliwy hasztag, przygotowany sprawnie obrazek z hasłem i już pojawia się kilkaset chętnych osób do czytania i udostępniania dalej. Pod statusami są komentarze i dyskusje. Kolejny krok, tworzymy serwis (dez)informacyjny. Gra pozwoli nam wybrać nazwę, hasło oraz sięgnąć po ciekawe nagłówki. Tu kolejna ważna lekcja: który news się sprzeda, który chwyci, a który nie. Zaczynamy "podkręcać" wiadomość przedstawiając ja tak, by wywoływała skrajne emocje.

Wtem nagły zwrot akcji, portal zajmujący się weryfikacją informacji łapie nas za rękę i udowadnia kłamstwo. Co zrobić? Możemy przeprosić, nie robić nic albo odpowiedzieć atakiem. Najpierw publikuję przeprosiny, ale szybko orientuję się, że nie tędy droga do popularności. Po zamieszczeniu sprostowania "followersi" odchodzą. Przechodzę zatem do ataku wytykając portalowi nieprawidłowości w rozliczeniach podatkowych (niezależnie od tego czy to prawda czy nie, wystarczy oskarżenie). Działa! Portal zaprzecza, ale mleko się rozlało, użytkownicy zarzucają mu hipokryzję i nagonkę na zlecenie, a ja z radością liczę odzyskiwanych czytelników.

Jaka piękna katastrofa lotnicza

Idziemy dalej, gra informuje mnie o katastrofie lotniczej (sic!) i śmierci wielu pasażerów. Jak wykorzystać to do podbicia swojej puli widowni? Zaczynamy od sfabrykowania zdjęcia w programie graficznym, gdzie zaznaczamy strzałkami co jest "nie tak" i dopisujemy pytania. Za pomocą statusów w społecznościówkach zadajemy "niewygodne" pytania i rozsiewamy wątpliwości: czy można było tego uniknąć, dlaczego do tego doszło, kto zawinił, czy wiemy o tym wszystko? Odpowiedź jest szybka, użytkownicy zaczynają domagać się osobnego śledztwa. Inne media dostrzegają "wątpliwości dotyczące katastrofy". Teraz czas na mocniejszą broń: fabrykujemy wyznanie matki jednej z ofiar. Emocjonalny tekst szybko zyskuje rozgłos, zaczynają cytować go szanowane media o znacznie większych zasięgach. Żeby zwiększyć własne zasięgi zatrudniam armię botów na Twitterze, które wrzucają potężne ilości statusów i hasztagów, wyszukiwarki tańczą jak im zagram. Gra kończy się gdy w wyniku moich działań pracę traci jedna z osób kierowniczych w linii lotniczej. Stworzyłem kłamstwo, które odniosło całkiem realny skutek, zyskałem ponad 10 tysięcy obserwujących i wysoki wskaźnik wiarygodności (sic!). W podsumowaniu gra pokazała mi także zdobyte umiejętności.

Jak na zimno ocenić taką grę?

Wszystko zależy od grającej w nią osoby. Jeśli mamy bardzo wyraźne i silnie wpojone rozróżnienie między prawdą a kłamstwem, jeśli to drugie traktujemy jako coś złego a priori - gra otworzy nam oczy na to jak łatwo jest je rozsiewać i jak szybko oraz skutecznie działa internetowa manipulacja. Spodziewam się, że twórcy gry założyli, że użytkownicy będą oceniać "fake news" jako coś negatywnego, czego należy unikać. 

Z drugiej strony "Bad News" dla osób, które wyznają zasadę "cel uświęca środki" nie będzie niczym innym jak filmem instruktażowym jak wywołać skandal, stworzyć i uwiarygodnić kłamstwo, manipulować informacjami i wykorzystywać emocje. To szybka i bardzo ciekawa lekcja. 

Cytując bohatera pewnego popularnego filmu animowanego dla dzieci z lat osiemdziesiątych: "Do was należy moc". 

W grę Cambridge University możesz zagrać tutaj