Czarne tło przedzielone na pół pionową kreską. Po dwóch stronach ekranu – rakiety tenisowe, czyli poruszające się w pionie prostokąty, a między nimi piłka, czyli pojedynczy biały piksel. Ten, kto dopuści, aby piksel opuścił ekran – przegrywa. „PONG” – pierwsza komercyjna gra komputerowa powstała w 1972 roku. Historia gier wideo zaczęła się wcześniej – w 1958 roku, kiedy to amerykański fizyk William A. Higinbotham postanowił iść na ratunek znudzonym gościom zwiedzającym Narodowe Laboratorium Brookhaven, w którym prowadzono badania nad pokojowym wykorzystaniem atomu. – Gra, w którą każdy mógłby sobie pograć, uświadomiłaby im, że nasze naukowe dążenia nie są dla nich bez znaczenia – zakomunikował swoim przełożonym Higinbotham i skonstruował „Tenis for Two” – symulację gry w tenisa wyświetlaną na ekranie oscyloskopu.

ROZRYWKA DLA STECHNICYZOWANYCH


Liczby pokazują, że dziś gry wideo są najpopularniejszą formą spędzania wolnego czasu. Wyprzedziły telewizję i Hollywood. Animowany hit „The Incredibles” zarobił 70 milionów dolarów podczas pierwszego weekendu emisji, podczas gdy na sprzedaży gry „Halo 2” zarobiono w tym samym czasie 125 milionów. – Dziś gry wideo po prostu odpowiadają jako medium rozrywkowe potrzebom ludzi żyjących w stechnicyzowanym świecie – twierdzi Mirosław Filiciak, medioznawca, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier.

Zachęceni sukcesem poszczególnych gier producenci filmowi próbują tworzyć ich kinowe odpowiedniki. Skutek? Sukces adaptacji ma się nijak do sukcesu pierwowzoru. Mimo że w wyprodukowanym w 2003 roku filmie „Lara Croft: Tomb Raider – Kolebka Życia” w tytułową rolę wcieliła się sama Angelina Jolie, to dochód z filmu nie zdołał nawet pokryć kosztów produkcji. Jak w każdej innej branży, tak i na rynku gier obok wielkich sukcesów zdarzają się miażdżące porażki. Według danych z 2006 roku wyprodukowana przez Nintendo gra „Super Mario Bros” sprzedała się w ponad 40 milionach egzemplarzy, podczas gdy kilkanaście tysięcy egzemplarzy jednej z najsłabszych gier w historii „E.T. The Extra-Terrestial” polecono zakopać na pustyni w Nowym Meksyku.

TRUDNE POCZĄTKI

Higinbotham z pewnością nie zdawał sobie sprawy, że swoim wynalazkiem zapoczątkuje nowy rozdział w świecie rozrywki i zainspiruje innych naukowców. – Spojrzałem na swój telewizor i pomyślałem: „W Stanach jest 40 milionów telewizorów, a w Europie drugie tyle. Można na nich oglądać tylko jakieś głupie programy, na dodatek pod warunkiem, że się ma dobrą antenę. Może moglibyśmy na nich grać?” – opowiada Ralph Baer, konstruktor wydanej w 1972 roku pierwszej konsoli gier podłączanej do telewizora – Magnavox Odyssey. W tym samym roku kolejny z praojców przemysłu gier komputerowych Nolan Bushnell założył jedną z najsłynniejszych firm na rynku – ATARI. Jej nazwa pochodzi z języka japońskiego i oznacza „gotowy do ataku”. ATARI rozpoczyna atak od produkcji automatów z grą „PONG”. – Automaty z grami musiały długo pracować na uznanie użytkowników. Gracze przyzwyczajeni do tradycyjnych fliperów mieli problem z obsługą, która stopniem skomplikowania wykraczała poza wciskanie dwóch przycisków – opowiada Filiciak.

Z czasem rozstawiane w barach, uruchamiane 25-centówkami maszyny zaczęły przynosić zysk w wysokości 200 dolarów tygodniowo. Do końca 1974 r. przedsiębiorstwo sprzedało ponad 8000 automatów. W 1979 roku ATARI wypuszcza pierwszy hit – grę „Asteroids”. W 1982 roku Scott Safran, grając w nią przez 81 godzin, zdobywa 41.336.440 punktów – rekord, który do tej pory nie został pobity. Wybucha mania grania, a automaty stają się stałym elementem kultury masowej.

Pierwsza przenośna konsola gier wideo z wymienianymi kartridżami – Microvision wchodzi na rynek w 1979 roku. Rok później powstaje jedna z największych ikon komputerowej popkultury – „Pac-Man”. – Pewnego dnia poszedłem na lunch i zamówiłem pizzę. Zjadłem kawałek i popatrzyłem na talerz. Kształt, który na nim pozostał, zainspirował mnie – opowiada Toru Iwatani, twórca przełomowej gry, wydanej przez japońską firmę Namco. „Pac-Man” – żółta główka mknąca po labiryncie zdobyła serca graczy na całym świecie. – W tym czasie wszystkie gry miały w sobie elementy przemocy. Chciałem stworzyć coś, co trafiałoby nie tylko do nastolatków – opowiada Iwatani.

RYNEK ROŚNIE


Przełom lat 80. i 90. to czas technologicznych innowacji i narodzin wielkich firm wydawniczych, takich jak Sierra On-Line, Microprose i Electronic Arts. W 1985 roku rozpoczyna się era 16-bitowców – do sprzedaży wchodzą słynne ATARI ST i Amiga. Wybucha również „wojna” między posiadaczami domowych komputerów ATARI i Commodore, którego model C64 został okrzyknięty najlepiej sprzedającym się komputerem w historii.