- Nie tworzę precedensu – mówi dr Vladimir Poznyak, psychiatra i członek Zespołu ds. Zdrowia Psychicznego Oraz Nadużywania Substancji przy WHO. To właśnie ten zespół zaproponował ogólnemu zgromadzeniu wpis. Poznyak przekonuje, że organizacja “podąża za trendami w rozwoju, które miały miejsce wśród społeczeństw i na polu profesjonalnym”. Nie jest jednak tak, że wszyscy psychiatrzy i psychologowie stoją murem za wpisem uzależnienia od gier na listę ICD. 

Na czym polega “zaburzenie gracza”? Poznyak wymienia 3 najważniejsze symptomy:

  1. Zachowanie nakierowane na grę staje się priorytetem i spycha pozostałe aktywności na dalszy plan.
  2. Problem z kontrolą tychże zachowań, nawet gdy prowadzą one do wyraźnie negatywnych konsekwencji.
  3. Zaburzenie relacji rodzinnych, społecznych, czasem nawet zaburzenia odżywiania, snu i aktywności fizycznej. 

 

Pierwsze "lampki ostrzegawcze" wedle definiujących powinny nam się zapalać w ciągu 12-miesięcznego okresu. Jeśli jednak symptomy są bardzo silne i wyraźne, nie ma co czekać i warto szukać pomocy psychologicznej i psychiatrycznej.

Na decyzję WHO z pewnością wpływ miał rozwój gier sieciowych, które znacznie mocniej angażują coraz większe liczby graczy na całym świecie. Jak każda przesada - tą także warto nazwać i szukać sposobów na pomoc ludziom w potrzebie, jednak z drugiej strony warto uznać tę decyzję za znak czasów i nie warto od razu szukać zaburzeń u swoich dzieci, gdy będą chciały spędzić przy ulubionej grze godzinę dłużej.

- To nie może być jedno lub kilkudniowy epizod - dodaje Poznyak. 

 

Kontrowersje wokół gier to nic nowego

Warto sobie przypomnieć bardzo głośną na przełomie wieków dyskusję o przemocy w grach komputerowych i jej wpływ na młodych ludzi. Nie brakuje do dziś głosów, że gry potrafią zachęcić młodych ludzi do przemocy. Faktem jest że Dylan Klebold i Eric Harris, chłopcy odpowiedzialni za masakrę w szkole w amerykańskim Columbine, "ćwiczyli" akcję na mapach przygotowanych przez nich samych do gry "Doom". Jednak czy to gra popchnęła ich do zakupu broni i zbrodni? Nawet pobieżne sprawdzenie faktów oddala od takich wniosków. 

Gdy w latach 90-tych XX wieku przekraczano kolejne granice z pomocą takich gier jak "Doom", "Mortal Kombat" czy "Phantasmagoria" (temat gwałtu) nie brakowało proroctw, że doprowadzi to do gigantycznego wzrostu przemocy i zdeprawowania młodych ludzi. Tak się nie stało, więc i tym razem nie należy wrzucać całego przemysłu gier komputerowych do jednego worka i z potępieniem palić na stosie. Gra komputerowa to medium, podobnie jak książka, film, powieść graficzna czy teatr i może służyć do przekazywania różnych treści najbardziej zróżnicowanymi środkami. Wiele gier, jak choćby "This war of mine", oprócz charakteru rozrywkowego potrafi poruszać istotne tematy w nowatorski sposób i dotykać naprawdę trudnych kwestii z wartościowym efektem.

Co jakiś słyszymy o wynikach badań, które wzajemnie się znoszą, jednocześnie pewna wąska nisza rynku gier (podobnie jak każdej innej rozrywki) będzie zawsze starała się przesunąć granicę. Na końcu jednak to przede wszystkim od ludzi i ich wzajemnych relacji będzie zależeć to czy będziemy podatni na drastyczne obrazy albo (wracając do wpisu WHO) ucieczkę z realnego świata w "ten lepszy". To wciąż nasza kolejka, nikt za nas nie wykona odpowiedniego ruchu na planszy.