Jedną z gier zaprezentowanych podczas festiwalu sztuki w Baltimore była produkcja pod tytułem "Ten smok, rak". Gracz wciela się w niej w rolę ojca, którego czteroletni syn umiera na raka.

- Dlaczego ktokolwiek miałby chcieć doświadczać czegoś takiego? Odpowiedź jest prosta. Z tego samego powodu, dla którego chcemy oglądać filmy lub czytać książki o naprawdę trudnych sprawach. Jest coś bardzo  satysfakcjonującego w doświadczaniu narracji, która nie dotyczy twojego własnego życia - tłumaczy jej pomysłodawca.

Inne gry pokazane w Baltimore to m.in. "Depression Quest" o walce z depresją, "Papers, Please" na temat problemów imigrantów, "Papo & Yo" o problemie alkoholizmu, gra "Mainichi" dotyczy wątków rasy i płci, a gra "I Get This Call every Day" sprowadza graczy do pozycji pracowników call center.

Zdaniem profesor Tracy Fullerton z University of Southern California, obecnie mamy do czynienia z pokoleniem osób, które dorastały w środowisku gier komputerowych. Są one dla nich czymś tak naturalnym, że nic dziwnego, że w ich języku chcą wyrażać swoje problemy.

Zdaniem Zoe Quinn, pomysłodawczyni "Depression Quest", gra może mieć także wymiar terapeutyczny. Od graczy, którzy zaangażowali się w wirtualną walkę z depresją słyszała już opinie, że jej gra stała się dla nich motywacją do powrotu na terapię lub do sięgnięcia po leki.