Zagraj o swoje szczęście

Pewnego dnia lekarze zalecili Jane McGonial rezygnację z życia. A przynajmniej tak ta młoda projektantka gier komputerowych odebrała zakaz grania, czytania, pisania, biegania, picia kawy i robienia wielu innych ważnych dla niej czynności. Doznała wstrząśnienia mózgu i miała odpoczywać. Po 34 dniach cierpienia (także z powodu silnego bólu głowy) i słuchania wewnętrznego głosu, który powtarzał: „ból nigdy nie minie, chcesz umrzeć”, Jane stwierdziła, że albo się zabije, albo zamieni wszystko w grę. Wybrała drugie rozwiązanie. I tak powstała uzdrawiająco-fabularna gra „Jane McGonial – Pogromca Wstrząśnienia”.

Byli w niej wrogowie, czyli wszystko, co mogło spowodować pogorszenie stanu zdrowia, np. jaskrawe światła czy zatłoczone pomieszczenia, i sprzymierzeńcy (m.in. siostra i mąż), którzy mieli precyzyjnie określone misje wspierające. W trudnych chwilach Jane mogła korzystać z „doładowania”, czyli zrobić coś, co sprawiało jej radość, np. iść na spacer albo przytulić się do psa. Gra szybko przyniosła efekt – samopoczucie się poprawiło i mimo że na powrót do zdrowia trzeba było czekać rok, myśli samobójcze nie wróciły. Jane, zachwycona mocą swojej gry, stworzyła działającą na podobnych zasadach aplikację SuperBetter dla osób, które walczą z depresją lub innymi demonami.


 

Grywalizacja

Manewr, który wykonała Jane, to grywalizacja (nazywana też gryfikacją lub gamifikacją), czyli wykorzystanie mechanizmów znanych z gier (nie tylko komputerowych) w realnym życiu – w sytuacji, która nie jest grą. To dodawanie frajdy do czynności, które frajdy nie sprawiają. Dzięki temu można skłonić siebie lub innych do wykonywania określonych czynności, osiągać cele i wyrabiać prawidłowe nawyki.

Świetnym dowodem jest szwedzki eksperyment: kiedy w Sztokholmie zamontowano radar, który robił zdjęcia wszystkim kierowcom, a potem ci, którzy przestrzegali ograniczenia prędkości, mogli wziąć udział w losowaniu nagród, prędkość zmniejszyła się o 22 proc. Na grywalizacji opiera się też wiele aplikacji, np. do nauki języków obcych jak Duolingo. Korzystające z niej dzieci nie tylko nie mogą oderwać się od zadań językowych, ale są gotowe kupić za wirtualną walutę możliwość podjęcia wyzwania polegającego na (uwaga!) nauce angielskiego przez 7 dni z rzędu.

Innym popularnym przykładem są krokomierze. Po ich zakupie osoby, które nawet do osiedlowego sklepu jeździły samochodem, zaczynają wszędzie chodzić pieszo. Z kolei umieszczenie w pisuarach wkładek przypominających fragment boiska piłkarskiego rozwiązuje problem brudnych toalet,
bo wszyscy starają się trafić do bramki.

Co ciekawe, większość z nas tworzy dla siebie własne systemy oparte na grywalizacji, bo chociaż ten termin jest bardzo młody, to sama idea – stara jak świat. Ludzie zawsze próbowali uatrakcyjnić to, co nudne i trudne, wprowadzając element zabawy. Robią to już dzieci. „Pamiętam, że kiedy dłużyła mi się droga ze szkoły, wymieniałam w myślach »punkty kontrolne«, które muszę zaliczyć, zanim dotrę do domu. Robiłam to kilkakrotnie, za każdym razem odejmując jeden punkt.

Najpierw mówiłam np. »duże drzewo, kiosk, przejście dla pieszych, mój blok«, potem »kiosk, przejście dla pieszych, mój blok« itd. Celem było dotrzeć do domu, zanim w wyliczance nie zostanie już ani jeden punkt kontrolny.

Dzięki temu droga szybko mijała – wspomina 34-letnia Olga, nauczycielka. – Takich zabaw miałam mnóstwo np. starałam się spakować tornister, zanim skończy się ulubiona piosenka, albo idąc wyrzucić śmieci, wyobrażałam sobie, że niosę niebezpieczny ładunek, którego muszę się szybko pozbyć”.


 

Odkryj, co cię motywuje

Takie zabawy to też grywalizacja. Zwykle jednak nie planujemy ich. Nie zastanawiamy się, jak zamienić nudną czynność w grę, tylko robimy to intuicyjnie. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by zrobić to świadomie – wymyślić dla siebie grę (nie musi być skomplikowana), dzięki której podołamy trudnemu zadaniu. „Przyda się zwłaszcza osobom, które mają duże problemy ze zmotywowaniem się i odległy cel przed sobą, np. chcą zebrać oszczędności na samochód albo od podstaw nauczyć się dobrze grać na fortepianie” – mówi Arkadiusz Cybulski, prezes firmy Gamfi, która pomaga swoim klientom realizować cele za pomocą grywalizacji.