powrót
Focus na życie w dobrym stylu
  • Najnowsze
  • Aktywność
  • Dom i ogród
  • Moda i uroda
  • Zdrowie

Focus na życie w dobrym stylu. Lifestyle'owy magazyn o zdrowiu, domu, podróżach, kulturze i relacjach - codziennie o tym, co realnie wpływa na jakość życia.

FacebookPlatforma XYoutubeInstagram

Nasze tematy

  • Najnowsze
  • Aktywność
  • Dom i ogród
  • Moda i uroda
  • Zdrowie
  • Parenting
  • Podróże
  • Kultura
  • Promocje
  • Styl życia
  • Pupile
  • Nauka

Redakcja

  • Polityka prywatności
  • Redakcja
  • Kontakt

© 2026 focus.pl. Wszystkie prawa zastrzeżone.

theprotocol.it
Zdrowie

Zamiast straszyć chorobą, dawano dzieciom pada. Tak gry weszły do świata medycyny

Gry edukacyjne zwyczajowo traktowałem z pewnym politowaniem, by nie powiedzieć lekceważeniem. „Ucząc bawić, bawiąc uczyć” to piękna maksyma, której jako młodociany gracz naturalnie nie doceniałem, wszak po cóż miałbym poszerzać swoją wiedzę o świecie w Byzantine: The Betrayal bądź zdecydowanie mniej niszowej serii o Carmen Sandiego, skoro swój czas mógłbym poświęcić na bezlitosną młóckę w Grand Theft Auto czy też innym Doomie. Uczucie to – co piszę z zawstydzeniem – towarzyszyło mi przez ostatnich trzydzieści lat, aż do momentu, gdy w trakcie przesłuchiwania odcinków podcastu Abject Suffering trafiłem na wydane w 1992 roku Captain Novolin – amerykańską produkcję skierowaną dla dzieci z cukrzycą typu I.

K
Konrad Noga
1h temu·6 minut·
Zamiast straszyć chorobą, dawano dzieciom pada. Tak gry weszły do świata medycyny
Chcesz czytać więcej treści jak „Zamiast straszyć chorobą, dawano dzieciom pada. Tak gry weszły do świata medycyny"?Dodaj Focus.pl do preferowanych źródeł w Google

Nie ukrywam, moją pierwszą reakcją było rozbawienie. Jest coś rubasznego w połączeniu tak ważkiego tematu, jakim jest odmieniająca życie i potencjalnie śmiertelna choroba, z prostą, pstrokatą platformówką na SNES-a o walce ze śmieciową żywnością, która przyleciała z kosmosu i z jakiegoś powodu porwała burmistrza miasteczka Pineville, odmawiając mu przy tym dostępu do insuliny. Faktycznie, Captain Novolin jako gra nie jest nazbyt zachwycającą pozycją, co poskutkowało w porywach letnim jej przyjęciem przez graczy. To powiedziawszy, ambicja, z jaką twórcy podeszli do projektowania rozgrywki, jest mimo wszystko godna pochwały i przede wszystkim – z dzisiejszego punktu widzenia – niesamowicie intrygująca.

Gra edukacyjna, która wyglądała jak żart. Ale żartem nie była

Captain Novolin został stworzony przez Sculptured Software i sfinansowany przez duńskie Novo Nordisk (stąd imię kapitana, nawiązujące właśnie do produkowanej przez nich insuliny Novolin) oraz amerykańskie Narodowe Instytuty Zdrowia (NIH). Celem było stworzenie gry, mającej edukować diabetyków w wieku dziecięcym i nastoletnim na temat ich przypadłości, choć finalnie nie był to jedyny pozytywny efekt, bo według badań testujące grę dzieci twierdziły, że Captain Novolin umożliwiał im łatwiejszą rozmowę na temat cukrzycy z rówieśnikami („Interactive Technology and the New Paradigm for Healthcare” Liebermann & Brown, 1995) oraz rodzicami („Diabeties and Obesity: Can Videogames Help?” Harris, DeShazo & Pratt, 2010).

Sama rozgrywka to klasyczna, dwuwymiarowa platformówka – cel naszej podróży znajduje się po prawej, a nacierających ku nam przeciwników pokonać można skokiem na „głowę”. Cały edukacyjny twist polega na tym, że nasz protagonista – tytułowy kapitan Novolin – jest cukrzykiem, a zatem musi uważać na przyjmowane pokarmy i poziom cukru we krwi.  Na szczęście gracz wspierany jest przed dwójkę dietetyków – mężczyznę, dostarczającego nam plan posiłków przed każdym poziomem (stanowiące tu pory dnia), oraz kobietę, której rola ogranicza się do sporadycznego podrzucenia nam drobnej rady.

Czytaj też: Pokolenie pod stałą oceną. Skąd bierze się lęk przed najmniejszym potknięciem?

Przestrzeganie diety jest o tyle ważne, że od zbieranych w trakcie rozgrywki antropomorficznych frykasów zależy poziom cukru kapitana Novolina. Należy uważać, ponieważ zmierzyć można go wyłącznie między poziomami, a konsumpcja zbyt małej ilości pokarmów doprowadzi do hipoglikemii, zbyt dużej z kolei do hiperglikemii. O ile przy delikatnie odstającym od normy poziomie cukru gra pozwoli nam na zażycie insuliny, o tyle w przypadku znacznego odchyłu bohater umrze nagle tuż przed końcem etapu. Trochę to dramatyczne, ale stawia sprawę jasno – cukrzyca to nie przelewki.

Kiedy platformówka uczy, że choroba nie wybacza błędów

Ciekawostką jest fakt, że przed rozpoczęciem przygody gra prosi gracza o podanie trzycyfrowego kodu sygnującego dawkowanie insuliny. 000 to dwie dawki, 356 oznacza dwie z możliwością regulacji, 752 z kolei to już cztery dawki, również z możliwością regulacji. Informacji tych nie znajdzie ani w samej grze, ani w dołączonej instrukcji, aczkolwiek twórcy zachęcają do skonsultowania się w tej sprawie z lekarzem. Okazuje się, że kiedy Novo Nordisk dostarczyło do szpitali 10 000 kopii promocyjnych gry, dołączyło do nich specjalną broszurkę dla lekarzy, zawierającą wspomniane powyżej kody. Na pierwszy rzut oka wydaje się to absolutnym kretynizmem, ale stojące za tym rozumowanie okazuje się całkiem sprytne – nauczyć dzieciaki, że zmiany w dawkowaniu wprowadzać należy zawsze po konsultacji z doktorem.

Captain Novolin oferuje ponadto kilka opcjonalnych quizów z wiedzy o cukrzycy typu I. Znajdują się one zazwyczaj w okolicach startu każdego z poziomów i nie oferują żadnej dodatkowej nagrody poza przetestowaniem bądź poszerzeniem wiedzy uczestnika. Są to bowiem pytania jednokrotnego wyboru z trzema dostępnymi wariantami odpowiedzi, niekiedy dość jawnie sugerujących tę poprawną. Jeżeli jednak nie udałoby się Wam odpowiedzieć prawidłowo, gra i tak podświetli prawdziwą informację, wszakże celem jest edukacja. To powiedziawszy, byłbym mimo wszystko ostrożny względem czerpanej z Captain Novolin wiedzy, jeżeli z jakiegoś powodu mielibyście uznać to za niezły pomysł. Od premiery gry minęło w końcu ponad trzydzieści lat, a nauka i technologia poszły do przodu, toteż część informacji mogła się zdezaktualizować.

Czytaj też: Nie mieliśmy pojęcia, jak naprawdę tatuaże wpływają na układ odpornościowy. Prawda wychodzi na jaw i martwi ekspertów

Najdziwniejsza lekcja odpowiedzialności za własne zdrowie

Co ciekawe, Captain Novolin nie jest jedyną grą edukacyjną o tematyce medycznej. Raya Systems – jej wydawca – w kolejnych latach wypuścił całą ich serię. Diabetycy doczekali się kolejnej, tym razem traktującej o słoniach produkcji Packy & Marlon opartej na bardzo podobnych do pierwowzoru mechanikach, z kolei astmatycy mogli poszaleć w Bronkie the Bronchiasaurus, którego bohater – tytułowy brachiozaur – uczył dzieciaki między innymi użytkowania inhalatora i rozpoznawania wczesnych objawów ataku astmy. Choć wszystkie te tytuły cechują się sporym poziomem abstrakcji, najbardziej odjechany wydaje mi się ostatni (choć chronologicznie drugi) z „kwadrologii” – Rex Ronan: Experimental Surgeon. To gra stawiająca raczej na prewencję i pokazanie negatywnych skutków palenia tytoniu, aniżeli pomoc w oswojeniu się z chorobą. Rex to bowiem chirurg, który postanawia pomniejszyć się i zawalczyć z niszczącym pacjenta rakiem od wewnątrz.

Medyczne gry lat 90. były dziwne, ale miały sens

Umówmy się, w większości gry te to produkcje co najwyżej mierne, jeśli rozpatrywać je wyłącznie w kontekście interaktywnej rozrywki. Wygląda jednak na to, że spełniały one swoją misję przynajmniej do pewnego stopnia. O pewnej normalizacji tematu choroby w kontaktach z rówieśnikami czy rodzicami wspomniałem już kilka akapitów temu, ale to nie wszystko – eksperci twierdzą, że tego typu tytuły mają przede wszystkim pozytywny wpływ na wiedzę o chorobie i jej leczeniu. Według Debry Liebermann opisany powyżej Packy & Marlon poskutkował zredukowaniem liczby wizyt na oddziale ratunkowym w związku z cukrzycą o 77 procent wśród grupy kontrolnej (“UCSB Communication Scholar to Discuss the Benefits of Health Video Games” Estrada, 2010).

Czytaj też: Druga edycja Forum Zdrowia Kobiet przebiegła pod hasłem połączonych perspektyw dla jakości życia kobiet

Od konsoli w szpitalu do gry-leku

Należy oczywiście pamiętać, że mówimy tutaj o trzydziestoletnich produkcjach, które stworzono w czasach, gdy technologia była mimo wszystko prostsza. Dziś gry edukacyjne nadal powstają, choć mam wrażenie, że są jeszcze większą niszą (ewentualnie jest to objaw mojej dotychczasowej ignorancji). Nie oznacza to, że zniknęły całkowicie – wszak w ostatnich latach swoją premierę miały przede wszystkim niezliczone aplikacje oparte o gamifikację (polskie SugarBuster, by pozostać w temacie cukrzycy), a gry zaczęto wykorzystywać również w profesjonalnej medycynie, by wspomnieć tylko o służącym do rehabilitacji przy urazowych uszkodzeniach mózgu Gryphon Rider czy EndeavourRX, czyli zaakceptowaną przez amerykańskie FDA „grą-lekiem”, pomagającą w objawów ADHD u dzieci.

Czytaj też: To nie dieta śródziemnomorska jest najlepsza dla mózgu. Naukowcy mają inną faworytkę

Relikt epoki, który zapowiadał przyszłość

Captain Novolin, który stał się punktem wyjścia dla tego tekstu, to w sposób jasny produkcja o zdecydowanie mniejszej wadze i obecnie jest to raczej relikt swoich czasów, aniżeli sensowny sposób na poszerzenie wiedzy o cukrzycy. Niemniej, pomimo całej swojej rubaszności i miernej jakości rozgrywki, wraz z resztą „kwadrologii” Raya System odegrał on rolę w badaniach nad wykorzystaniem gier w medycynie, dzięki którym obecnie mamy takie cuda jak EndeavourRX i pewnie szereg innych produkcji, o których istnieniu większość z nas nie zdaje sobie sprawy. Jest to też zwyczajnie ciekawy wątek w przepastnej, choć wciąż stosunkowo młodej historii gier wideo, którego znajomością będziecie teraz mogli zaszpanować w trakcie rozlicznych festiwali gier retro.

Spodobał Ci się ten artykuł?

Daj znać autorowi — kliknij wielokrotnie.

Chcesz czytać więcej treści jak „Zamiast straszyć chorobą, dawano dzieciom pada. Tak gry weszły do świata medycyny"?Dodaj Focus.pl do preferowanych źródeł w Google
Udostępnij
FacebookX